Copyright: (c) 1997/2000, Arnoud van der Loeff
Citation: (c) 1997/2000, Arnoud van der Loeff


Inhoudsopgave

Voorwoord

Over TurboGo

De Joseki Leraar

De spelregels van Go

Speladviezen

Een voorbeeldpartij

Go problemen

Over tellen

TurboGo registreren

Speelsterkte


Voorwoord

Go is een spel voor twee personen. In China, Japan en Korea is het net zo populair als schaken en dammen in de Westerse landen. Over de ontstaansgeschiedenis van Go doen vele legendes de ronde. Eén daarvan schrijft het ontstaan van Go toe aan de Chinese keizer Shun, die heerste van 2255 tot 2205 v. Chr. Hij zou het spel hebben bedacht in een poging daarmee de intelligentie en het denkvermogen van zijn zoon te stimuleren. Sindsdien is het spel wijd verspreid geraakt in Azië, en tegenwoordig krijgt Go ook in de Westerse landen een steeds grotere groep aanhangers. De grote voordelen van Go ten opzichte van schaken en dammen vindt men dat remises (in Go 'jigo' genoemd) nauwelijks voorkomen, een goed handicap-systeem bij partijen tussen spelers van verschillende sterktes, een oneindig aantal mogelijkheden en partijsituaties en een grote diversiteit aan gevechten en strategieën.

TurboGo is een Go-programma voor de computer. Het programma is met nadruk geschreven voor beginnende spelers. Om die reden beschikt TurboGo dan ook over een uitgebreide helpfunctie, waarin o.a. zijn opgenomen alle spelregels, speeladviezen, een voorbeeldpartij en een aantal go-problemen.


TurboGo registreren

TurboGo is shareware. Als het programma u bevalt en u wilt het blijven gebruiken, dan kunt u TurboGo registreren. Uw registratie geeft u vele voordelen. Het registratiebedrag is f 50,-- (50 Nederlandse guldens) of US$30 (30 Amerikaanse dollars). Geregistreerde gebruikers van de DOS-versie van TurboGo kunnen deze Windows versie registreren voor het halve bedrag: f 25,-- of US$15. Uw registratie blijft geldig voor alle toekomstige versies van TurboGo voor Windows. U heeft de volgende drie mogelijkheden voor uw betaling:

On-line op Internet

De snelste en eenvoudigste manier om u te registreren is online, via het Internet. U ontvangt dan normaal gesproken binnen 48 uur uw registratiecode! On-line registreren kan uitsluitend met behulp van een creditcard.

Als u naar mijn homepage gaat op http://www.turbogo.com en kiest voor "Registreer TurboGo online", kunt u zich registreren met behulp van een veilig (SSL) formulier. Alle data die verzonden wordt, wordt eerst versleuteld en is dus absoluut veilig. Voor het gebruik van een SSL formulier heeft u wel een browser nodig die dit ondersteunt, zoals Netscape 2.0 of hoger, of de Internet Explorer 3.0 of hoger. Als uw browser geen SSL formulier ondersteunt, kunt u zich ook registreren door middel van een gewoon registratieformulier.

Kagi Shareware

Kagi is een bedrijf dat gespecialiseerd is in het verwerken van betalingen, en bevindt zich in de Verenigde Staten. Kagi kan veel verschillende betaalmethodes aan als u TurboGo wilt registreren, zoals credit cards, betaalopdrachten, cheques, contant geld etc. Om TurboGo via Kagi te registreren volgt u de onderstaande stappen:

Start het programma register.exe. Dit programma vindt u in de TurboGo directory.

Vul de gevraagde informatie in en kies de betalingswijze. Bij alle betalingswijzen kunt u het programma register.exe het uiteindelijke betalingsformulier laten uitprinten, daarna kunt u het formulier, vergezeld van uw betaling, naar Kagi opsturen. Gevoelige informatie, zoals uw credit card nummer, wordt ter beveiliging versleuteld opgeslagen en is dus niet zomaar voor iedereen toegankelijk. Bestellingen via uw credit card kunt u (uiteraard ook versleuteld) ook via e-mail naar Kagi toesturen: dit is de snelste methode.

Zodra Kagi uw betaling ontvangen heeft, sturen ze u een bevestiging dat uw registratie ontvangen is. Op deze bevestiging staat nog NIET uw registratienummer.

Tegelijkertijd sturen ze mij een kopie van deze bevestiging. Zodra ik dit bericht binnenkrijg, stuur ik u uw persoonlijke registratienummer voor TurboGo.

Stuur a.u.b. geen vragen over TurboGo aan Kagi. Zij kunnen uitsluitend uw registratie behandelen. Stuur al uw vragen of opmerkingen over TurboGo altijd rechtstreeks naar mij!

Rechtstreeks bij mij

U kunt zich rechtstreeks bij mij registreren door:

50 gulden over te maken op mijn postgirorekening: 51.90.266, t.n.v. W.A.D. van der Loeff te Haarlem (The Netherlands),

of

door het geld contant in een enveloppe naar mij toe te zenden. Maar aangezien dit een nogal riskante manier is, is het misschien verstandiger om in plaats daarvan van Kagi gebruik te maken (zie hieronder)	.

In beide gevallen stuur ik u uw persoonlijke registratienummer zodra ik uw registratie ontvangen heb. Met dit registratienummer kunt u TurboGo zelf registreren, en het zal direkt volledig functioneren, zonder shareware-beperkingen.

Stuur mij s.v.p. geen cheques. Als u op een andere wijze wilt betalen dan hierboven omschreven, betaal dan s.v.p. via Kagi.


De spelregels van Go

De spelregels van Go zijn erg eenvoudig. Lees de informatie in de volgende links en u kunt meteen beginnen te spelen!

Het materiaal

Het doel van Go

Een zet doen

Ketens

Vrijheden

Slaan

De Ko regel

Zelfmoord

Passen

Voorgiftstenen


Het materiaal

Go wordt gespeeld op een bord met een gelijk aantal horizontale en vertikale lijnen. Het meest gebruikelijke aantal lijnen is 9, 13 of 19. Een beschrijving van de verschillende borden kunt u lezen door hier te klikken. Als voorbeeld wordt hieronder een bord van 9 bij 9 lijnen getekend:

Bij de verdere uitleg van de regels zullen wij dit bordformaat gebruiken. De spelregels zijn bij alle bordformaten echter gelijk. Er wordt gespeeld op de snijpunten van de lijnen (op dit bord dus 81) met witte en zwarte stenen, die in voldoende mate aanwezig zijn.


Het doel van Go

Op dit bord is een voorbeeld van een eindstand van een Go-partij te zien. De twee spelers hebben het bord in stukken verdeeld. Wit heeft links 26 onbezette kruispunten afgegrensd (ook de rand telt mee) en heeft 14 stenen op het bord staan: een totaal van 40 punten. Zwart heeft aan de rechterzijde 27 onbezette kruispunten afgegrensd en 14 stenen op het bord staan, een totaal van 41 punten. Degene met de meeste punten wint, dus zwart wint deze partij met 41 - 40 = 1 punt!

Voor de volledigheid nog even dit: hoewel de regels van Go in de hele wereld gelijk zijn, zijn er twee manieren van tellen: de Chinese en de Japanse wijze. TurboGo maakt gebruik van de Chinese wijze. De reden daarvoor en het verschil tussen beide manieren van tellen staat beschreven op de pagina "Over tellen".


Een zet doen

Bij de aanvang is het bord leeg. Stenen worden gezet op de kruispunten van de lijnen. Als een steen eenmaal op het bord is gezet, wordt hij nooit meer verplaatst, tenzij hij geslagen wordt.

Zwart begint met het plaatsen van een steen op een onbezet kruispunt, bijvoorbeeld de met 1 gemerkte steen. Hierna mag wit een steen op het bord zetten (2 bijvoorbeeld), daarna zwart weer (3), enzovoorts. Een voorbeeld van het begin van een partij is hieronder weergegeven: de zetten zijn genummerd om de gespeelde volgorde aan te geven. Het is niet toegestaan om een steen op een kruispunt te spelen dat al bezet is!


Ketens

Stenen van één kleur vormen een keten (ook wel groep genoemd), wanneer zij langs horizontale of vertikale lijnstukjes met elkaar verbonden zijn. Zo vormen de vier met '1' gemerkte stenen één keten. Ook de vijf met '2' gemerkte stenen vormen één keten. De stenen '3' en '4' zijn niet horizontaal of vertikaal met elkaar verbonden en vormen dus twee afzonderlijke ketens!


Vrijheden
Liberties

De vrijheden van een steen of keten zijn de onbezette punten, die horizontaal of vertikaal aan deze steen of keten grenzen. Eén steen ergens midden op het bord heeft vier vrijheden, een steen aan de rand drie en een steen in de hoek twee: zie de met X gemerkte punten. De keten van vier stenen heeft 9 vrijheden: gemerkt A t/m I.

Indien een steen of keten geen vrijheden meer heeft, wordt deze van het bord genomen. Heeft een steen of keten nog slechts één vrijheid, dan zeggen wij dat deze 'atari' staat; dat wil zeggen dat deze door de tegenstander in één zet geslagen kan worden.


Slaan

Wanneer men met een zet de laatste vrijheid van een vijandelijke steen of keten bezet, dan neemt met deze van het bord en bewaart de aldus geslagen steen of stenen ('gevangenen') tot het einde van de partij. Zo kan wit de met '1' gemerkte zwarte steen vangen door op A te spelen. Ook de zwarte met '2' gemerkte keten kan wit vangen, door deze met B zijn laatste vrijheid af te nemen. Zwart kan hier niet aan ontsnappen door zelf op B te spelen: wit speelt dan op C en slaat de vijf zwarte stenen. Zwart heeft echter wel een andere ontsnappingsmogelijkheid: door op D te spelen slaat hij twee witte stenen en heeft zijn keten weer drie vrijheden!


De Ko-regel

Bij het slaan van één steen kan nog een speciale situatie ontstaan: zwart kan op A spelen en daarmee de witte steen (gemerkt met 'B') slaan. Wit is nu aan zet. Wit zou nu op B kunnen spelen en daarmee de zwarte steen weer slaan, waardoor weer dezelfde positie op het bord zou komen te staan. Zwart zou nu de witte steen weer kunnen slaan en dit zou in principe eeuwig kunnen duren. Deze situatie wordt een ko genoemd.

Om deze herhaling van zetten te voorkomen is de ko-regel ingesteld. Deze regel luidt: het herhalen van een positie op het bord is verboden. Nadat zwart met A de witte steen heeft geslagen, mag wit niet direct met B zwart weer slaan; hij moet ergens anders spelen. Hierdoor is zwart in staat om, door zelf op B te spelen, zijn steen meer vrijheden te geven. Doet zwart dat niet, dan mag wit de steen weer slaan omdat de bordpositie nu is veranderd!


Zelfmoord

Het is niet toegestaan om van een eigen steen of keten de laatste vrijheid af te nemen, tenzij deze zet tegelijkertijd de laatste vrijheid van een steen of keten van de tegenstander afneemt. In deze bordsituatie mag wit niet op A spelen, aangezien deze witte keten dan geen vrijheden meer heeft, terwijl de omliggende zwarte keten nog voldoende vrijheden heeft. Wit mag wèl op B spelen: wit neemt met deze zet weliswaar van zijn keten de laatste vrijheid af, maar tegelijkertijd heeft ook de zwarte met 1 gemerkte keten geen vrijheden meer. Deze zwarte keten wordt nu van het bord afgenomen ('geslagen') en de witte keten beschikt nu weer over drie vrijheden!


Passen

De bovenstaande partijsituatie zijn we al tegengekomen in het hoofdstuk over het doel van Go. In deze partij is wit aan zet, maar heeft eigenlijk geen goede zet. Wit zou een zet in zijn eigen gebied kunnen spelen, bijvoorbeeld op A, maar dit heeft weinig zin: het maakt voor het tellen van de eindstand geen verschil of het een leeg punt is dat door wit omsingeld is of dat er een witte steen op dat punt staat: in beide gevallen telt 'A' als één punt voor wit.

Wit zou ook in het zwarte gebied kunnen spelen, maar de zwarte overmacht is daar zo groot dat de witte steen ongetwijfeld gevangen zal worden. De witte speler zal dan ook passen. Dat houdt in dat wit geen zet doet en dat de beurt naar zwart gaat. Zwart mag nu dus een zet doen, maar ziet zich voor hetzelfde probleem geplaatst als wit: ook voor hem is er geen zet meer waarmee hij nog een punt kan verdienen; zwart zal ook passen.

Beide spelers hebben nu na elkaar gepast. Dit betekent dat de partij is afgelopen en dat er geteld kan worden. Lees voor tellen de pagina over het doel van Go.


Voorgiftstenen

Een van de leuke kanten van Go is de mogelijkheid om het verschil in speelsterkte tussen de spelers te compenseren door de zwakkere speler een aantal stenen 'voor' te geven. Dit aantal wordt zo gekozen dat beide spelers evenveel kans hebben de partij te winnen. Op deze manier is een dergelijke partij voor beide spelers interessant en kan de zwakkere speler de technieken van de sterkere speler bestuderen, waardoor ook hij snel sterker zal worden. Naarmate het sterkteverschil tussen de spelers groter is zal de zwakkere speler meer stenen voor nodig hebben.

De zwakkere speler speelt altijd met zwart. De voorgiftstenen staan altijd op een vaste plaats. TurboGo zal de voorgiftstenen altijd op de juiste plaats neerzetten. Nadat de voorgiftstenen geplaatst zijn mag wit de eerste zet doen. Het maximum aantal voorgiftstenen is 9.

Een voorbeeld: 5 stenen voorgift


Speladviezen
Speladviezenpeladviezen

De beste manier om een betere go-speler te worden is natuurlijk door veel partijen te spelen. Het is sterk aan te raden om behalve tegen de computer ook tegen menselijke tegenstanders te spelen. U kunt hiervoor contact opnemen met de Nederlandse Go Bond. Voor andere adressen kunt u waarschijnlijk het beste op Internet zoeken: op deze links moet u een recente adreslijst kunnen vinden.

Tevens doet u er goed aan om een boek over Go aan te schaffen, waarbij ik de volgende aan kan raden:

'Go, een spel voor iedereen', geschreven door Frank Janssen en Frank Herzen, uitg. BZZTOH. Verkrijgbaar bij de betere boekhandel.

'Go voor beginners', geschreven door Kaoru Iwamoto, uitgeverij Het Spectrum. Ook dit boek is verkrijgbaar bij de betere boekhandel.

Het tijdschrift 'Go'. Dit tweemaandelijkse tijdschrift ontvangt u door lid te worden van de Nederlandse Go Bond.

Verder zijn er nog een aantal algemene speladviezen als u een betere speler wilt worden.

Levende en dode groepen

Valse ogen

Seki

Begin in de hoek


          Nederlandse Go Bond

            Europees Go Centrum

                Schokland 14

             1181 HV  Amstelveen

               Tel. 020-6455555

            http://www.gobond.nl

           e-mail: egcc@xs4all.nl


Levende en dode groepen

In deze bordstelling is de zwarte groep helemaal omsingeld door de witte groep; zwart heeft nog maar twee vrijheden en het lijkt er dan ook op dat wit deze groep kan vangen. Deze schijn bedriegt echter, want wit kan deze keten niet van het bord slaan. Hij mag namelijk niet op 'A' spelen, want dat is een zelfmoordzet (de witte steen heeft geen vrijheden meer, terwijl alle omringende zwarte stenen nog een vrijheid op 'B' hebben). Ook een witte zet op 'B' is een zelfmoordzet en is dus niet toegestaan. De conclusie is dan ook dat deze groep niet gevangen kan worden.

Een groep als deze noemen we een 'levende groep'. De reden dat deze groep levend is, is dat deze groep twee gescheiden binnenvrijheden heeft. Deze binnenvrijheden noemen we 'ogen'. Dit is het belangrijkste principe van Go: groepen met twee (of meer) ogen kunnen niet gevangen worden!


Valse ogen

Deze bordstelling lijkt sterk op de bordstelling op de vorige pagina, waarin we concludeerden dat de zwarte groep nooit gevangen kon worden omdat deze twee gescheiden binnenvrijheden ('ogen') heeft.

In dit geval is er echter iets bijzonders aan de hand met de zwarte groep en dan met name met het zwarte oog op 'B': omdat wit de zwarte met 'C' gemerkte steen atari kan zetten door rechts van 'C' te spelen is dit oog niet echt. Bij de volgende zet mag wit immers wèl op B spelen, omdat hij dan de steen op 'C' slaat!

Een oog zoals 'B' noemen we een 'vals' oog. Omdat deze groep één echt oog heeft en één vals oog, is hij dus dood. Een groep heeft twee èchte ogen nodig om te leven!


Seki

Zojuist is uitgelegd dat groepen met twee of meer gescheiden binnenvrijheden ('ogen') niet gevangen kunnen worden en dus 'levend' zijn, terwijl groepen met slechts één (of zelfs geen) ogen door de tegenstander gevangen kunnen worden. Toch zijn op deze regel uitzonderingen mogelijk, waarbij een groep geen twee ogen heeft, maar toch leeft.

Hierboven zijn twee van dergelijke situaties weergegeven; dergelijke situaties noemen wij een seki. In beide gevallen gaat het om een witte en een zwarte groep (resp. gemerkt met 'A' en 'B'), die één of twee gemeenschappelijke vrijheden hebben ('C'). Om de groep van de andere partij te slaan zal je de vrijheden van die groep moeten afnemen, maar dit is niet mogelijk: zodra je een vrijheid van een aangrenzende groep afneemt door op een met 'C' gemerkt punt te spelen, zal je eigen groep geslagen worden, want ook deze heeft dan nog maar één vrijheid! Geen van de spelers zal deze punten willen bezetten. Ze zullen onbezet blijven en worden bij het tellen dus niet meegerekend!


Begin in de hoek

Kijk eens naar deze bordsituatie. Zwart heeft op drie manieren vier punten gebied ingesloten: éénmaal in de hoek (A), éénmaal aan de rand (B) en éénmaal in het centrum (C). Zoals u ziet heeft zwart slechts vier stenen nodig gehad om de vier punten in de hoek te maken. Voor de vier punten aan de rand had hij zes stenen nodig en voor de vier punten in het midden van het bord zelfs acht!

Dit is dan ook de reden dat go-spelers vrijwel altijd in de hoek beginnen, vervolgens aan de rand spelen en daarna pas hun aandacht op het centrum richten. Omdat je in een hoek het gebied slechts van twee kanten hoeft af te sluiten is dit de meest efficiënte manier om gebied te maken, daarna komt de rand en daarna het centrum van het bord als minst efficiënte manier.

Dit principe wordt ook in de voorbeeldpartij toegepast: eerst wordt de hoek bezet, dan de rand en dan pas het centrum!


Een voorbeeldpartij

De partij die hier wordt getoond is een voorbeeld van een partij go. Veel facetten van go zullen hierin aan de orde komen, zoals gebied, invloed en het slaan van stenen.

Mocht u overigens niet al het commentaar begrijpen: geen nood, het gaat er hier slechts om om u een idee te geven van Go. Nadat u zelf een paar partijen gespeeld heeft zal u een hoop duidelijk worden!

Laat de partij zien


Zet 1-2

Zwart begint de partij met een zet op 1. Met deze zet geeft zwart aan dat hij wil proberen in de rechterbovenhoek gebied te maken. Wit speelt nu op 2 en legt zelf een claim op de hoek linksonder.

Beide stenen op het bord oefenen hun invloed uit op een gedeelte van dat bord. Hoewel de invloed van een steen nooit precies is aan te geven, is in het diagram hieronder toch een poging gedaan de invloed van deze stenen te tekenen.

Volgende diagram


Zet 3-9

Zwart is nu weer aan zet en bezet de hoek rechtsonder (3); vervolgens bezet wit met 4 de hoek linksboven. Met 5 besluit zwart een zet aan de rand te spelen tussen zijn beide vorige zetten in. Hiermee vergroot zwart zijn claim op het bord tot de volledige rechterrand. Wit volgt dit voorbeeld met 6 en heeft nu de linkerrand onder controle.

Zwart besluit dat de rechterrand nu sterk genoeg is om een witte aanval te verdragen en speelt zet 7. Hiermee probeert zwart om gebied aan de bovenrand te krijgen. Wit speelt nu 8, om te voorkomen dat zwart zijn gebied aan de bovenrand nogmaals zal vergroten. Bovendien dreigt wit met deze zet de bovenrand weer (gedeeltelijk) de zijne te maken door dit zwarte gebied in te lopen. Zwart speelt nu op 9 en met deze zet is ook het gebied aan de bovenrand verdeeld: beide partijen zullen hier verder weinig winst kunnen behalen.

Volgende diagram


Zet 10-14
Move 10-14

Nu is wit aan de beurt en bezet een punt aan de onderrand met zet 10. Zwart dreigt met 11 de linkerrand van wit te verzwakken en wit houdt dit tegen door op 12 te spelen. Zwart is nu weer aan zet en speelt zet 13, om twee redenen:

ten eerste versterkt hij met deze zet zijn rechterrand;

ten tweede bedreigt hij nu de witte steen 10: als wit niet op deze zet antwoordt en op een andere plaats op het bord speelt zou zwart op 'A' kunnen spelen en zo de witte steen vangen.

Wit redt nu zijn steen door op 14 te spelen: zwart kan nu niet meer op 'A' spelen, want dan zou hij meteen zelf door wit worden geslagen!

Volgende diagram


Zet 15-28
Move 15-28

De zetten die in dit diagram gespeeld worden hebben allemaal hetzelfde doel: het eigen gebied zoveel mogelijk vergroten en tegelijkertijd het gebied van de tegenstander zo klein mogelijk maken. Na zet 28 zijn de grenzen van de gebieden duidelijk afgebakend: in dit figuur zijn voor de duidelijkheid de zwarte en witte gebieden duidelijk aangegeven.

Overigens geldt voor deze zetten wat eigenlijk voor alle zetten in deze partij geldt: er zijn steeds vele zetten mogelijk en dit is dan ook slechts een voorbeeld van een mogelijke partij. Bij vrijwel iedere zet kan een speler kiezen uit verschillende mogelijkheden die allemaal goed speelbaar zijn. Zo zou zwart, in plaats van zijn zet op 15 waarmee hij de bovenrand verdedigt, ook op 20 kunnen spelen om zijn onderrand te verstevigen of op 'A' om winst in het centrum te behalen.

Volgende diagram


Zet 29-40
Move 29-40

=pas, [image] =pas

Op dit moment in de partij zijn alle gebieden verdeeld en zwart is aan zet. Hij heeft nu de keuze uit drie mogelijkheden:

Zwart kan besluiten dat er geen enkele zet meer mogelijk is waarmee hij nog een punt zou winnen. Hij moet dan passen; dat wil zeggen dat wit dan weer aan de beurt is, zonder dat zwart een zet doet.

Zwart kan een zet in zijn eigen gebied doen. Hierdoor wordt zijn gebied versterkt en zal het voor wit nog moeilijker worden om zwart hier aan te vallen. Zwart is echter al zo sterk in zijn gebied dat een witte aanval ook zonder deze extra zet is gedoemd te mislukken.

Zwart kan ook een zet in het witte gebied doen en proberen hier nog winst te behalen.

Hoewel de witte overmacht zo groot is dat dit eigenlijk onmogelijk is, speelt zwart op 29. Na wit 36 ziet zwart echter het hopeloze van zijn poging in. Hij past en wit is nu aan zet. Wit slaat de zwarte steen met 38. Zwart past weer en wit slaat drie stenen met zet 40.

Volgende diagram


De laatste zetten

=pas, [image] =pas

Nadat wit zojuist de drie zwarte stenen heeft geslagen is zwart weer aan de beurt. Zwart heeft echter nog steeds geen goede zet: zijn eigen gebied is sterk genoeg om alle witte aanvallen af te slaan en het witte gebied is te sterk om nog enige winst in te kunnen behalen. Zwart past dan ook en wit is aan zet. Voor wit geldt echter precies hetzelfde. Ook voor hem is er geen goede zet meer op het bord: wit past ook.

Beide spelers hebben nu gepast en de partij is afgelopen. De partij kan nu geteld worden. Zwart heeft 27 lege punten omsingeld en hij heeft 14 stenen op het bord staan: een totaal van 41 punten. Wit heeft 20 lege punten omsingeld en 20 punten op het bord: een totaal van 40 punten. Zwart wint deze partij dus met 1 (één) punt!


Go problemen

In dit hoofdstuk vindt u 12 go-problemen. Deze problemen illustreren een aantal basis-elementen van Go, zoals stenen vangen, ogen, leven en dood, seki etc.

Ga naar het eerste probleem


Probleem 1

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 1

Nee. De witte groep heeft twee gescheiden binnenvrijheden (ogen) op 'A' en 'B'. Zwart kan noch op 'A', noch op 'B' spelen, want dat zou een zelfmoordzet zijn. De witte groep kan niet gevangen worden en leeft dus.

Volgende probleem


Probleem 2

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 2

Ja. De witte groep heeft weliswaar twee binnenvrijheden (ogen), maar deze twee vrijheden zijn niet van elkaar gescheiden! Zwart kan één van deze vrijheden bezetten (bijv. 1) en dreigen om wit te slaan. Wit kan daar niets tegen doen. Of wit nu de zwarte steen slaat of niet, zijn keten houdt altijd maar één vrijheid en kan dus geslagen worden.

Volgende probleem


Probleem 3

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 3

Ja. De witte groep heeft weliswaar twee gescheiden binnenvrijheden (ogen) op 'A' en 'B', maar het oog op B is vals. Zwart kan op 1 spelen, daarna de witte steen 'X' slaan en vervolgens de hele witte groep vangen. Wit kan daar niets tegen doen.

Volgende probleem


Probleem 4

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 4

Ja. Zwart kan in deze stelling op 1 spelen; de witte keten heeft nu nog maar 1 vrijheid en de enige mogelijkheid voor wit lijkt om 2 te spelen en de zwarte steen te slaan. Na deze zet heeft wit echter nog steeds slechts 1 vrijheid! Zwart kan met zet 3 op "A" spelen en de witte groep slaan. Go-spelers noemen dit een 'snapback' en veel beginnende Go-spelers zijn het slachtoffer geworden van deze 'truc'.

Volgende probleem


Probleem 5

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 5

Ja, zwart kan op 1 spelen. De witte groep heeft nu nog twee vrijheden. Wit kan niet verhinderen dat zwart de witte groep met zijn volgende zet atari zet. Als wit probeert met 2 te ontsnappen speelt zwart op 3. De witte groep staat nu atari en wit kan niet verhinderen dat zwart de groep kan slaan. Een zet als zwart 1 noemen we een 'geta': een zet die geen vrijheden van de groep afneemt maar er wèl voor zorgt dat deze groep gevangen wordt.

Volgende probleem


Probleem 6

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 6

Ja, zwart kan op 1 spelen. Wit kan proberen te ontsnappen door op 2 te spelen, maar zwart speelt vervolgens op 3. Als wit blijft proberen weg te lopen ontstaat de zettenreeks tot en met 15. Op dit moment zijn alle illusies van wit dat hij kan ontsnappen wel verdwenen: als hij op 16 speelt heeft hij nog steeds maar één vrijheid: zwart kan de witte keten nu slaan. Een dergelijke situatie wordt in Go een 'trap' of 'ladder' genoemd.

Volgende probleem


Probleem 7

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 7

Nee. Dit probleem lijkt op het probleem op de vorige pagina, maar wit heeft hier een extra steen op 'A'. Nu kan wit wèl verlengen: de trap botst bij zet 8 op de witte steen 'A' en wit heeft nu weer voldoende vrijheden! Dergelijke situaties zijn één van de leuke aspecten van Go: van te voren uitrekenen of stenen in een trap gevangen kunnen worden of niet. Het zal duidelijk zijn dat het 'op de gok' een trap uitlopen zeer gevaarlijk kan zijn: het kan veel punten kosten!

Volgende probleem


Probleem 8

Zwart is aan zet. Wat is zijn beste zet en waarom?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 8

Zwart moet op 1 spelen. De situatie is nu een seki: zowel wit als zwart heeft één oog en ze hebben ook één gemeenschappelijke vrijheid. Ze zullen elkaar nu nooit kunnen vangen. Als zwart in plaats van op 1 ergens anders zou spelen (bijvoorbeeld op 'A'), dan zou wit op 1 spelen en zou de zwarte groep niet meer te redden zijn!

Volgende probleem


Probleem 9

Zwart is aan zet. Wat is zijn beste zet en waarom?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 9

Zwart moet op 1 spelen. De situatie is nu een seki: zwart kan geen van beide witte groepen vangen en wit kan de zwarte groep niet vangen!

Volgende probleem


Probleem 10

Kan zwart de witte stenen vangen?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 10

=pas

Ja. Zwart moet op 1 spelen. Wit kan deze zwarte steen niet atari zetten, want dan staat wit zelf atari. Wit moet dus passen. Zwart speelt nu op 3. Wit staat nu atari en moet met 4 de twee zwarte stenen slaan. Zwart speelt nu zet 5 op dezelfde plaats als zwart 1 en wit staat weer atari. Het maakt nu niet meer uit of wit de steen slaat of niet: wit heeft nog maar één vrijheid en zwart kan wit nu altijd vangen!

Dit soort acties is erg belangrijk in Go: door een paar stenen te offeren kan een groot oog van een groep verkleind worden zodat deze gevangen kan worden!

Volgende probleem


Probleem 11

Moet zwart hier spelen en zoja waar?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 11

Zwart moet op 1 spelen. Zoals we zagen in het vorige probleem kan zo'n groep gevangen worden door het grote oog te verkleinen door een paar stenen te offeren. Nu zwart op 1 heeft gespeeld kan dat niet meer: hij heeft nu twee ogen (= gescheiden binnenvrijheden). Deze groep zal nu nooit meer gevangen kunnen worden!

Volgende probleem


Probleem 12

Moet zwart hier spelen en zoja waar?

Ga naar het antwoord


Antwoord op probleem 12

Nee, zwart hoeft hier niet te spelen. Wit is hier namelijk niet in staat om de zwarte groep te vangen: als wit op 'A' zou spelen speelt zwart op B en hij heeft twee ogen. Dit betekent dat zwart nooit meer gevangen kan worden. Zwart hoeft dus pas te verdedigen als wit de groep aanvalt. Voor alle duidelijkheid: de reden dat wit het oog hier niet kan verkleinen is dat zwart nu een oog van vier lege punten heeft, terwijl dat er in het vorige probleem maar drie waren!

This is the last problem

Terug naar de inhoudsopgave


Over TurboGo

Als het goed is heeft u weinig moeite met het gebruiken van TurboGo, omdat de werking ervan zoveel mogelijk lijkt op de werking van alle andere Windows programma's. Als u denkt dat iets anders zo moeten of als u iets niet begrijpt, laat me het dan s.v.p. weten zodat ik dit in een volgende versie kan verbeteren.

Er zijn maar een paar dingen in TurboGo die wat extra uitleg kunnen gebruiken:

Vensters met extra informatie over de partij die gespeeld wordt

Partijen opslaan en weer inladen

De taal

De "speedbalk"

Voorkeuren

Kan TurboGo niet tellen?

En tenslotte, als u TurboGo wilt distribueren/verspreiden, lees dan eerst de distributievoorwaarden!


Vensters met extra informatie

TurboGo heeft een aantal vensters waarin u meer informatie kunt vinden over de partij dit op dat moment gespeeld wordt. Misschien is af en toe onduidelijk wel venster nou precies wat doet, dat wordt hier uitgelegd. Klik op de naam van het venster dat u niet begrijpt.

Ik heb mijn best gedaan om de naam van de vensters zo duidelijk mogelijk te maken. Als u een suggestie heeft voor een betere naamgeving, laat mij dat dan s.v.p. weten.

Partij-informatie venster

Partijnotatie venster

Nadenkstatus venster

Extra informatie venster

Zet-informatie venster


Partij informatie venster

Het "Partij-informatie" venster geeft informatie over de partij die gespeeld wordt, zoals wie er aan zet is, de namen van de twee spelers, het aantal gevangenen etc.


Partijnotatie venster

Dit venster laat de gespeelde zetten doen in de gebruikelijke notatie van bordcoördinaten. Eerst het zetnummer, en dan de zwarte en witte zet. Bedenkt wel dat het coördinaat "A1" linksonder is.


Nadenkstatus venster

Het "nadenkstatus" venster laat zien waar TurboGo over denkt als het een zet moet verzinnen. Hoewel dit niet het meest nuttige venster is, kan het toch wel aardig zijn om eens te bekijken.


Extra informatie venster

In dit venster kunt u kiezen wat voor extra informatie u op het bord wilt zien. U kunt daarbij kiezen tussen "geen informatie", "dode groepen", "invloed", "laddervanggroepen", "vrijheden", "zetnummers" en "zetwaardes".


Zet-informatie venster

Het "Zet-informatie" venster is waarschijnlijk een van de meest interessante vensters. Allereerst moet u een punt selecteren waar u informatie over wilt. Dit doet u door met de rechtermuisknop op een punt van het bord te klikken. Het venster is verdeeld in twee delen. Het eerste deel, "Zetredenen" vertelt in gewoon Nederlands waarom TurboGo een bepaalde zet doet, en waarom het over andere punten ook heeft nagedacht. In het tweede deel, "Informatie" krijgt u informatie over het punt dat u geselecteerd heeft, zoals de status van de steen, het aantal vrijheden etc.


 Partijen opslaan en weer inladen

TurboGo geeft u de mogelijkheid om partijen op schijf op te slaan en weer in te lezen. Dit gebeurt naar keuze in het zgn. "Standard Go Format" (.SGF) of in het eigen TurboGo ".GAM" formaat.


 De taal

TurboGo ondersteunt momenteel zeven verschillende talen: Nederlands, Engels, Duits, Spaans, Frans, Italiaans en Zweeds. In het "voorkeuren"-venster kunt u aangeven welke van deze talen u wilt gebruiken. Let wel op dat u TurboGo opnieuw moet opstarten voordat de taalverandering is doorgevoerd!


De "speedbalk"

De "speedbalk" geeft u een snelle toegang tot de meest gebruikte functies in TurboGo, zoals "Nieuwe partij" en "passen". U kunt zelf aangeven of, en zo ja waar, u deze balk in beeld wilt hebben in het "voorkeuren"-venster.


Voorkeuren

In het "voorkeuren"-venster kunt u TurboGo aanpassen aan uw eigen wensen. Zo kunt u bijv. het bord een andere kleur geven, of kunt u de taal of de speelsterkte veranderen. Let wel op dat alleen de geregistreerde versie uw voorkeuren onthoudt voor een volgende keer. De shareware-versie ondersteunt deze optie niet en zal, iedere keer dat TurboGo wordt opgestart, de standaard-waardes gebruiken

Het Voorkeuren-venster is verdeeld in zeven stukken:

Algemeen. In dit gedeelte kunt u de volgende dingen aanpassen:

 Speelniveau. Dit varieert van niveau 1 (Zwak/snel) tot niveau 5 (sterker/langzaam). In de shareware-versie kunt u uitsluitend kiezen tussen niveau 1, 2 en 3. Alleen de geregistreerde versie ondersteunt niveau 4 en 5.

Tooltips laten zien. Tooltips zijn de kleine gele "help-ballonnetjes" die u ziet als u de muiscursor op een knop laat staan. Hoewel deze tekstballonnetjes nuttig kunnen zijn als u de functie van een knop niet begrijpt, kunnen ze ook behoorlijk irritant worden. Daarom kunt u ze hier aan- of uitzetten.

Speedbalk. De speedbalk geeft u toegang tot de meest gebruikte functies in TurboGo. U kunt hier aangeven of u de speedbalk in beeld wilt hebben en zo ja, of u deze dan bovenin uw scherm of aan de linkerkant wilt hebben.

Taal. In dit gedeelte kun je de taal aangeven, waarin je TurboGo wilt gebruiken. Voor sommige talen kan het nodig zijn om het standaard-font van TurboGo aan te passen, om ook speciale karakters van die taal te kunnen laten zien.

Als je eigen taal nog niet in deze lijst staat, en als je bereid bent om TurboGo in je eigen taal aan te passen, dan zou ik graag willen dat je contact met me opneemt. Ik voeg graag talen toe aan TurboGo, zodat ik TurboGo voor zoveel mogelijk mensen toegankelijk kan maken.

Bord. Dit is het tweede deel, en u heeft de volgende opties:

Bitmap bord tekenen en 3D-stenen tekenen. Als u deze opties kiest, zal TurboGo bitmaps gebruiken om het bord en de stenen te tekenen. Dit geeft een mooi 3-dimensionaal beeld. Als u Windows in een lage resolutie draait of met weinig kleuren, is het mogelijk dat dit er bij u niet mooi uitziet. Als minimale resolutie hiervoor raad ik u 800x600 met minimaal 256 kleuren aan.

Bordkleur geeft u de mogelijkheid de achtergrondkleur van het bord aan te passen.

Toon coördinaten geeft aan of u de coordinaten om het bord heen getekend wilt zien.

Toon geslagen steen animatie laat een kleine knipperende animatie zien van stenen die geslagen worden. Dit is vooral handig voor beginnende Go spelers.

Laatste zet rondje. Dit kleine rondje geeft aan waar de laatste zet gespeeld is. U kunt aangeven of u dit rondje wilt zien tijdens het spelen en naspelen van partijen, en welke kleur dat rondje moet hebben.

Bitmaps. In dit laatste onderdeel kunt u aangeven of TurboGo de standaard bitmaps moet gebruiken, of dat u zelf eigen bitmaps wilt opgeven. Let er wel op dat het waarschijnlijk noodzakelijk is om Windows in minimaal duizenden kleuren te draaien als u eigen bitmaps wilt gebruiken. Dit is nodig om palet-problemen te vermijden.

Joseki Leraar. In dit onderdeel kun je de Joseki Leraar aan je eigen wensen aanpassen.

Choose colors of possible moves. Hiermee kun je zelf de kleuren bepalen van de verschillende zet-mogelijkheden. Zo is de kleur van een slechte zet standaard rood, maar dat kun je aanpassen door hier op te klikken.

Last move indicator. Dit kleine rondje geeft aan waar de laatste zet gespeeld is. U kunt aangeven of u dit rondje wilt zien, en welke kleur dat rondje moet hebben.

Hide possible moves (guess mode). Als je deze optie aanzet zal TurboGo niet de mogelijke zetten laten zien in de Joseki Leraar. Je kunt dan zelf de zetten raden.

Bevestigingen geeft je de mogelijkheid om aan te geven of je wilt dat er een bevestiging gevraagd wordt als je bepaalde keuzes maakt in TurboGo. Als je bijv. TurboGo afsluit zal TurboGo standaard om een bevestiging vragen, maar dat kun je in dit scherm uitzetten.

Met Berichten kun je aangeven of je een bericht wilt ontvangen, als bepaalde dingen gebeuren tijdens een partij. Als TurboGo bijv. past krijg je normaal gesproken een venstertje te zien om je dit te vertellen, maar je kunt er ook voor kiezen om een geluid te spelen, of ook om helemaal geen bericht hierover te krijgen.


Kan TurboGo niet tellen?

Een van de meest veelgestelde vragen aan mij is deze: "TurboGo telt de eindstand niet goed. Waarom is dat?"

Het antwoord is eenvoudig: TurboGo kan prima tellen.

Er zijn verschillende manierem om een Go-partij te tellen, waarvan de Chinese en de Japanse manier het meest gebruikt worden. Standaard gebruikt TurboGo de Chinese telwijze, maar ook de Japanse telwijze wordt ondersteund. Als u wilt weten waarom TurboGo op de Chinese wijze telt, en wat het verschil is met de Japanse manier van tellen, lees dan het hoofdstuk "Over tellen".


Speelsterkte

TurboGo is geen erg sterke Go speler, hoewel het met redelijk succes aan verscheidene Computer Go Toernooien heeft meegedaan. Jammer genoeg geldt dit gebrek aan speelsterkte voor alle Go spelende computer go programma's. Er zijn veel redenen die ervoor zorgen dat Go erg moeilijk is voor computers.

Iedere redelijk geoefende menselijke speler zou niet erg veel moeite moeten hebben met het verslaan van een computer-go programma. Maar het mooie van Go is juist dat het, ondanks dit sterkteverschil, nog steeds leuk is voor menselijke spelers om tegen computers te spelen, omdat Go het principe van voorgiftstenen kent. Ik heb vaak genoeg zeer sterke spelers gezien die het leuk vinden om te proberen een computer-go programma te verslaan, met 20 of meer stenen voorgift.


Veel redenen

De regels van Go zijn erg eenvoudig, waarom is Go dan zo moeilijk voor computers? De beste manier om dit te laten zien, is om Go te vergelijken met schaken. Zoals u wellicht wel weet, hebben schaakprogramma's de wereldkampioen al meermalen verslagen, en verslaan ze vrijwel iedere menselijke schaakspeler met gemak. Wat zijn de verschillen tussen Go en schaken, die ervoor zorgen dat het programmeren van Go zo veel moeilijker maken?

Bordgrootte. De bordgrootte in Go (19 bij 19 lijnen = 361 kruispunten) is veel groter dan in schaken (8 x 8 = 64 velden).

Aantal mogelijke zetten. Dit is de reden dat er in Go meestal 200 tot 300 verschillende zetmogelijkheden zijn, terwijl dat er bij schaken ca. 35 zijn. Schaakprogramma's leunen sterk op het "brute force" uitrekenen van posities, wat betekent dat ze simpelweg alle zetvariaties uitrekenen tot een bepaalde diepte is bereikt. Omdat Go zoveel meer zetmogelijkheden heeft, is dat voor Go simpelweg onmogelijk.

Doel van het spel. Het doel van schaken is erg eenvoudig aan te geven: de koning vangen. Hierdoor is een bordpositie veel eenvoudiger te evalueren. In Go is het doel om meer gebied te maken dan de tegenstander. Om met dit doel voor ogen een bordpositie te evalueren heb je erg veel gegevens nodig: wie heeft welk gebied, zijn groepen dood of levend, zijn stenen gevangen etc. In Go is het veel moeilijker om een bepaalde bordpositie te evalueren dan in schaken.

Gevechten. Dit is iets waar schakers het misschien niet mee eens zijn, maar naar mijn mening bestaat schaken doorgaans uit één gevecht. Go heeft veel meer gevechten, die tegelijkertijd op het bord worden uitgevochten. In Go worden meestal in de vier hoeken vier verschillende gevechten begonnen, en deze zullen zich over de rest van het bord uitspreiden, waardoor zelfs nog meer gevechten zullen ontstaan. En het wordt zelfs nog lastiger, want al deze gevechten beïnvloeden elkaar ook nog eens! Terwijl je een bepaald gevecht aan het voeren bent, zul je ook moeten kijken wat dit gevecht voor invloed heeft op al die andere gevechten. Het is veel eenvoudiger om maar één gevecht te hebben, zoals in schaken.

Met het bovenstaande in gedachten, lijkt het erop dat Kunstmatige Intelligentie (Artificial Intelligence, AI) de enige manier zal zijn om sterkte computer-Go programma's te maken. Hoewel AI behoorlijke vooruitgang aan het maken is, is dat bij lange na nog niet genoeg om een sterk computer-Go programma te maken. Uiteindelijk zal het toch een combinatie van AI (voor het hele bord) en "brute force" (voor kleine lokale problemen) moeten zijn dat een sterk Go-spelend computerprogramma moet opleveren.

Mijn persoonlijke voorspelling? Misschien, heel misschien, zal er in het jaar 2020 een programma zijn dat speelt op het niveau van een 1e dan amateur. Dit zou dan niet eens een heel sterk programma zijn, maar wel voldoende om de meeste menselijke spelers te kunnen verslaan. Maar het zou me niet verbazen als het nog veel langer zou duren, tot het jaar 2050 of zo. Gelukkig kunnen we in Go met voorgift spelen!


Computer Go Toernooien

TurboGo heeft aan een aantal Computer Go Toernooien meegedaan. Hieronder ziet u de resultaten:

1993 European Computer Go Championships (Praag, Tsjechië). Gedeeld derde plaats.

1994 European Computer Go Championships (Maastricht, Nederland). Derde plaats.

1995 European Computer Go Championships (Tuchola, Polen). Tweede plaats.

1996 TurboGo heeft aan geen enkel Computer Go Toernooi meegedaan

1997 European Computer Go Championships (Marseillle, Frankrijk). Derde plaats.

1998 Ing Computer Goe Congress. Elfde plaats.

1999 European Computer Go Championships (Podbanske, Slovakia). Europees kampioen 1999!!!

2000 European Computer Go Championships (Strausberg, Germany). Derde plaats.


Over tellen

Hoe telt TurboGo?

Zoals al eerder verteld zijn er in Go twee manieren om een partij uiteindelijk te tellen: de Japanse en de Chinese wijze. TurboGo maakt, zoals vrijwel alle Go-computerprogramma's, gebruik van de Chinese telwijze. De reden hiervoor is dat deze manier van tellen makkelijker is dan de Japanse en daardoor eenvoudiger te leren en gebruiken is, vooral door beginnende go-spelers.

Sinds TurboGo 5.0 kunt u ook de Japanse telwijze gebruiken. U kunt hier voor kiezen als u een nieuwe partij begint, of zelfs tijdens het spelen van een partij.

Hoe werkt de Chinese telling?

In de Chinese telling wordt als volgt geteld: het aantal punten van een speler bestaat uit het aantal stenen dat hij op het bord heeft staan tijdens het tellen plus de door hem ingesloten lege kruispunten. Gevangen stenen worden hier niet meegeteld: dit wordt gecompenseerd door het feit dat de speler die de meeste stenen heeft gevangen uiteindelijk de meeste stenen op het bord heeft staan tijdens het tellen.

Hoe werkt de Japanse telling?

In de Japanse telling bestaat het aantal punten van een speler uit de door hem ingesloten lege kruispunten plus de door hem gevangen stenen. Hier worden dus de stenen die op het bord staan niet meegeteld.

Voor alle volledigheid wordt hier nog opgemerkt dat het voor de eindstand weinig uitmaakt op welke manier er geteld wordt. Het zou echter te ver voeren om daar op deze plaats nader op in te gaan.

Waarom telt TurboGo op de Chinese manier?

De reden dat TurboGo (zoals de meeste Go-spelende computerprogramma's) op de Chinese manier telt is dat dit voor computers veel eenvoudiger is. Om correct te tellen op de Japanse manier moet je zeker weten welke groepen dood of levend zijn, zonder er verder zetten aan te besteden. Helaas is het bepalen of een groep levend of dood is erg moeilijk voor computerprogramma's. TurboGo weet dit in meer dan 95% van de gevallen uitstekend, maar zit er dus ook in 5% van de gevallen naast, waardoor het tellen op de Japanse manier dan ook nog wel eens misgaat.

Daarom is de Chinese manier van tellen veel makkelijker voor de computer: alles waarvan je vind dat het dood is moet je ook van het bord afslaan. Een steen die je niet slaat, wordt tijdens het tellen als levend beschouwd. Omdat dat geen punten kost is dat geen probleem. Op deze manier worden ook alle officiële computer Go toernooien gespeeld.


Over bordgroottes
Het bord van 19 bij 19 is het meest gangbare bord en op de officiële toernooien wordt dan ook (vrijwel) altijd dit bord gebruikt. Dit bord heeft voor beginnende spelers echter het nadeel dat een partij lang kan duren en ook veel minder overzichtelijk is dan een partij op een kleiner bord. Beginnende spelers wordt dan ook sterk aangeraden om eerst een aantal partijen te spelen op het 9 bij 9 bord (het kleinste bord van de drie). Na een aantal partijen op dit bord kunt u dan overstappen op het 13 bij 13 of zelfs het 19 bij 19-bord.


Mijn adres
Stuur al uw vragen of opmerkingen naar:

             Arnoud van der Loeff

           B. von Suttnerstraat 229

               2037 LL  Haarlem

                  Nederland

     URL   : http://www.turbogo.com

     E-mail: arnoud@turbogo.com

         of: arnoud@kagi.com


Voordelen van een registratie
Allereerst zal uw registratie mij aanmoedigen om aan TurboGo te blijven werken. Ik heb nog steeds veel ideeën om TurboGo te verbeteren, en uw opmerkingen en registraties zullen mij aanmoedigen om TurboGo te blijven verbeteren. Maar de voordelen zijn niet alleen voor mij.

In de geregistreerde versie ziet u het "shareware-scherm" niet meer terug.

In de geregistreerde versie kunt u tussen alle speelsterktes kiezen.

In de geregistreerde versie zullen uw voorkeuren en de posities van alle vensters opgeslagen worden.

In de geregistreerde versie kunt u alle zetten afdrukken, in plaats van alleen de eerste 100.

Als u beschikt over e-mail, dan zal ik u op de hoogte houden van nieuwe ontwikkelingen van TurboGo, zoals updates. En vergeet niet: uw persoonlijke serienummer blijft geldig, ook bij nieuwe versies van TurboGo voor Windows!


TurboGo distribueren

Distributie van de shareware-versie van TurboGo voor Windows kan ik alleen maar aanmoedigen, zolang u zich houdt aan de volgende regels:

VERSPREID NOOIT EEN SERIENUMMER VAN TURBOGO! Een serienummer is een code die van TurboGo een geregistreerde versie maakt, en is uniek voor iedere geregistreerde gebruiker. Dit nummer wordt opgeslagen in het TURBOGO.INI bestand. Omdat de shareware-versie geen gebruik maakt van dit TURBOGO.INI bestand, mag dit bestand niet verspreid worden. Uiteraard is het ook niet toegestaan op welke andere wijze dan ook een serienummer van TurboGo te verspreiden.

U moet absoluut duidelijk maken dat u de SHAREWARE-VERSIE van TurboGo verspreidt, en dat van de gebruiker ook een betaling aan mij wordt verwacht als deze het programma blijft gebruiken.

Ik vind het erg belangrijk dat gebruikers over de nieuwste versie van TurboGo beschikken. Controleer daarom regelmatig op mijn homepage (http://www.turbogo.com) of er al een nieuwe versie van TurboGo beschikbaar is. Of stuur mij een e-mail, zodat ik u op de hoogte kan houden van de nieuwste versies.

U dient ervoor te zorgen dat de volgende twee bestanden ONGEWIJZIGD door u gedistribueerd worden: SETUP.EXE en FILE_ID.DIZ. Het is uitdrukkelijk niet toegestaan deze bestanden te wijzigen. Als u zelf een tekstbestand wilt toevoegen is dat geen probleem. LET OP: HET BESTAND TURBOGO.INI MAG NOOIT MEE-GEDISTRIBUEERD WORDEN!

Uiteraard mag u voor de distributie van TurboGo een klein bedrag in rekening brengen, dat is niet meer dan normaal. Daarbij vind ik f 7,50 voor een diskette met TurboGo een maximum, en bij een CD-ROM f 2,50 per programma. Elk bedrag daarboven vind ik onredelijk, en daar geef ik dan ook GEEN toestemming voor.

Als u TurboGo wilt distribueren, maar u kunt (of wilt) zich niet aan bovenstaande eisen houden, neem dan contact met mij op, zodat we kunnen zien of er een regeling te treffen is zodat u alsnog TurboGo kunt verspreiden.


 Internet pagina's

Allereerst ben ik zo vrij hier mijn eigen pagina te noemen, ga hier regelmatig langs voor updates of nieuws over TurboGo!

Arnoud's Official TurboGo homepage

http://www.turbogo.com

Wilt u Go spelen op het Internet tegen menselijke tegenstanders? Dat kan op IGS, de Internet Go Server! Meer informatie vindt u op hun homepage.

IGS Homepage (Internet Go Server)

http://igs.joyjoy.net/

NNGS Homepage (No Name Go Server)

http://nngs.cosmic.org/

Yahoo! Games

http://play.yahoo.com/games/login?game=Go

Verder vindt u hieronder een overzicht van de belangrijkste internet-pagina's over Go. Op deze pagina's moet u alle informatie en adressen kunnen vinden die u zoekt. Wel is het zo dat het mogelijk is dat sommige van deze pagina's tegen de tijd dat u dit leest zijn verplaatst of simpelweg zijn opgeheven.

The Web Go (Wei Qi, Baduk) Page Index

http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html

Harry Fearnley's Main Go (Baduk, WeiQi/Wei-Ch'i, Igo) Page

http://www.goban.demon.co.uk/go/main.html

The Yahoo index page on Go

http://www.yahoo.com/Recreation/Games/Board_Games/Go/

Jan van der Steen's excellent site

http://www.cwi.nl/~jansteen/go/

Go Clubs and Associations in Europe

http://eiunix.tuwien.ac.at/~michael/go/europe.html

European Go (baduk, wei chi) Tournament Calendar

http://www.win.tue.nl/~engels/go/tourn.html

European Go Cultural Centre

http://www.xs4all.nl/~egcc/

American Go Association

http://www.usgo.org/

Australian Go Association (AGA)

http://www.adfa.oz.au/~dle/

British Go Association

http://www.britgo.org/

Deutscher Go Bund e. V.

http://www.dgob.de/

Fédération Française de Go

http://ffg.jeudego.org/

Nederlandse Go Bond

http://www.gobond.nl/


De Joseki Leraar
De Joseki LeraarLeraar

De Joseki Leraar bevat zowel veel josekis als veel andere vaak gespeelde openingen (zowel goede als slechte). Ik ben van plan om zoveel mogelijk zetten en variaties aan deze database toe te voegen. Mocht je dan ook vragen of aanvullingen hebben over deze Joseki Leraar, dan hoor ik dat uiteraard graag. Op dit moment ondersteunt de Joseki Leraar overigens uitsluitend de Engelse taal.

Wat is een joseki, en waarom heb ik daar een leraar voor nodig?

Ik wil een zet spelen die niet in de Joseki Leraar staat. Wat nu?

Ik begrijp sommige woorden uit het commentaar niet. Wat betekenen die?


Wat is een joseki, en waarom heb ik daar een leraar voor nodig?

Een joseki is een serie standaard openingszetten, die normaal gesproken in de hoeken van het Go-bord gespeeld wordt. Als beide spelers de juiste zetten spelen zou deze serie zetten met een gelijk resultaat moeten eindigen. Aangezien de eerste zetten in de hoeken bepalend zijn voor de rest van de partij, is het erg belangrijk om hier de juiste zetten te spelen.

Uiteraard betekent dit niet dat je moet proberen om al deze josekis uit je hoofd te leren. De Joseki Leraar bestaat op dit moment uit meer dan 40.000 zetten (spiegelingen, kleurwisselingen en andere zetvolgordes uiteraard niet meegerekend) en het lijkt me onmogelijk om al deze zetten uit je hoofd te leren. Nog afgezien daarvan, wat zou het nut zijn om deze 40.000 zetten uit je hoofd te leren, als er nog minstens 100.000 andere zetten zijn die als joseki beschouwd kunnen worden?

De beste manier om sterker te worden is om naar deze josekis te kijken, en te proberen om te begrijpen waarom deze zetten gespeeld worden. Als je de redenen hiervoor begrijpt, dan zul je niet alleen deze josekis kunnen spelen zonder ze uit je hoofd te leren, maar zul je ook deze inzichten in de rest van de partij kunnen gebruiken.


Ik wil een zet spelen die niet in de Joseki Leraar staat. Wat nu?

Als de zet die je wilt spelen niet als zetmogelijkheid staat aangegeven, betekent dit waarschijnlijk dat ik deze zet nog niet aan de joseki database heb toegevoegd. Dat hoeft overigens volstrekt niet te betekenen dat het een slechte zet is, maar het is simpelweg onnmogelijk om alle mogelijke zetten aan de database toe te voegen. Hier zijn een aantal redenen voor:

•	nieuwe josekis worden regelmatig uitgevonden, en het is dan ook onmogelijk om altijd van deze nieuwe uitvindingen op de hoogte te blijven.

•	omdat het mijn persoonlijke samenstelling van josekis is, kan het ook betekenen dat ik deze zet nog nooit gezien heb, of nog niet de tijd heb gehad om deze zet in te voeren.

Als er een zet of joseki is waarvan je vindt dat hij aan deze database toegevoegd zou moeten worden, laat het me dan s.v.p. weten en ik zal hem proberen toe te voegen. Het is mijn doel om deze database zo groot en compleet mogelijk te maken, en daar kan ik zeker hulp bij gebruiken!

Misschien is het overbodig om te zeggen, maar ook slechte zetten zijn uiteraard van harte welkom. Bij het studeren van josekis is het ook erg belangrijk om te begrijpen waarom sommige zetten slecht zijn, dus ook slechte zetten wil ik aan de Joseki Leraar toevoegen. Stuur ze gewoon naar me toe, en ik zal ze zo snel mogelijk proberen toe te voegen.


Ik begrijp sommige woorden uit het commentaar niet. Wat betekenen die?

Het woord is waarschijnlijk een Japans woord dat gebruikt wordt bij Go. Hoewel er vaak wel vertalingen voor zijn, is het toch vrij gebruikelijk om de Japanse term te gebruiken. Hieronder vind je een aantal van deze woorden met een uitleg.

•	Gote. Een "gote" zet is een zet waar de tegenstander niet op hoeft te antwoorden. Als je een "gote" zet speelt, verlies je het initiatief. In het Nederlands wordt hier ook vaak de term "nahand" voor gebruikt.

•	Joseki. Een standaard openingspatroon, die gewoonlijk in de hoek van het bord gespeeld wordt. Als beide spelers een joseki spelen, zou dit lokaal gezien een gelijke stand op moeten leveren.

•	Ko. Een klein gevecht om één steen van beide partijen. Volg de link naar een uitgebreidere uitleg over Ko.

•	Sente. Als je "sente" hebt, heb je het initiatief om ergens anders te spelen. In het Nederlands wordt dit vaak "voorhand" genoemd.

•	Tesuji. Een slimme zet.

Als er andere woorden zijn die je niet gebruikt, dan hoor ik dat uiteraard graag van je, zodat ik ze aan deze lijst kan toevoegen.