Copyright: (c) 1997/2000, Arnoud van der Loeff
Citation: (c) 1997/2000, Arnoud van der Loeff


Index

Vorwort

Über TurboGo

The Joseki Tutor

Die Spielregeln des Go-Spieles

Grundsätze des Spieles

Eine Beispielpartie

Go Aufgaben

Über das Punktezählen

Wie kann man TurboGo registrieren ?

Spielstärke


Vorwort

Go ist ein Spiel für zwei Personen. In China und Japan ist es so weit verbreitet wie Schach oder Dame in Europa.

Es gibt eine ganze Reihe von Legenden über den Ursprung von Go, eine dieser Legenden benennt den chinesischen Herrscher Shun, der von 2255 bis 2205 v.Ch. regierte, als Erfinder des Spieles. (Es wird gesagt, er habe das Spiel erfunden, um den schwachen Geist seines Sohnes zu stärken.) Seit dieser Zeit ist Go ein ungemein populäres Spiel in Asien geworden und heutzutage wird Go auch in Europa immer populärer. Go Spieler bevorzugen ihr Spiel im Vergleich zu Schach insbesondere wegen der sehr geringen Wahrscheinlichkeit eines Unentschieden ( in Go „Jigo" genannt), einem guten Handicap-System zum Ausgleich von unterschiedlichen Spielstärken und einer schier unendlichen Anzahl von möglichen Situationen und Strategien.

Es wird oft gesagt, daß wenn das Schachspiel eine Schlacht ist, ist ein Go-Spiel  ein ausgewachsener Krieg, dermaßen weit und vielfältig ist das Spektrum an taktischen Möglichkeiten und Strategien.

TurboGo ist ein Go Programm für den Computer. Es richtet sich an den unerfahrenen Spieler und an den Interessierten, der die Go-Regeln noch nicht kennt. Aus diesem Grund hat TurboGo eine erschöpfende Onlinehilfe, welche neben den eigentlichen ( wenigen ) Regeln auch einige Spielgrundsätze verdeutlicht, eine Beispielpartie zeigt und eine Reihe von Go-Aufgaben enthält.


Wie kann man TurboGo registrieren ?

TurboGo wird als Shareware vertrieben. Wenn Ihnen das Program gefällt und Sie es für den regelmäßigen Gebrauch behalten möchten, sind Sie verpflichtet Ihre Programmversion zu registrieren. Die Registrierung hat viele Vorteile für Sie.

Die Gebühr für die Registrierung beträgt USD 30,- oder DLF 50 ( 50,- holländische Gulden) . Registrierte Anwender von TurboGo für DOS können die Windows Version für den halben Betrag registieren, also USD 15,- bzw. 25 DLF. Ihre Registrierung bleibt für alle zukünftigen Versionen von TurboGo für Windows gültig.

Sie könne auf drei Arten bezahlen.

Online über das Internet

Die schnellste und leichteste Art der Zahlung besteht über das Internets. Normalerweise erhalten Sie innerhalb von 48 Stunden Ihren Registrierungscode.Sie können mit jeder bekannteren Kreditkarte zahlen.

Folgen Sie  dem Link „Register TurboGo online ( Onlinregistrierung)" auf meiner Homepage http://www.turbogo.com , Sie können hier ein gesichertes Formular (SSL) aufrufen und damit ihre Registrierung tätigen.

Bei Verwendung dieses Formulares  werden ihre Daten nur verschlüsselt über das Internet geschickt und sind somit sicher. Voraussetzung um diese SSL Formular nutzen zu können ist, daß Ihr Broweser diese Formularverschlüsselung unterstützt. ( Netscape 2.0 oder höher bzw. Internet Explorer 3.0 oder höher tun dies).

Sollte Ihr Browser diese Verschlüsselung nicht unterstützen, wäre eine Registrierung mittels eines normalen, unverschlüsseltem Formulares möglich.

Kagi Shareware

Kagi Shareware ist eine Zahlungsabwicklungsfirma mit Sitz in Kalifornien, USA. Kagi wickelt diverse Zahlungsmethoden ab, inklusive Kreditkartenzahlungen, Geldanweisungen,Scheck, Bargeld, etc. Um Ihre Registrierung über Kagi laufen zu lassen, folgen Sie einfach den unten aufgeführten Anweisungen

Starten Sie das Programm register.exe, welches sich im TurboGo Verzeichniss befindet

Tragen Sie die benötigten Angaben ein und wählen Sie die Zahlungsweise aus. Für alle Transaktionen kann register.exe den endgültigen Auftrag auf Ihren Drucker ausgeben, welchen Sie dann  ( u.U. zusammen mit einem Scheck  ) an Kagi senden. Vertrauliche Informationen  werden zu Ihrem Schutz kodiert. Kreditkartenbestellungen werden ebenfalls kodiert und können von Ihnen gedruckt oder direkt via E-Mail an Kagi geschickt werden. Dies ist übrigens auch die schnellste Art der Registrierung.: per Kreditkarte und E-Mail

Wenn Kagi Ihren Zahlungsauftrag erhält, bestätigt Kagi Ihnen dieses mit einer Nachricht, gleichzeitig erhalte ich eine entsprechende Nachricht. Die Bestätigung von Kagi enthält nicht Ihren Registierungscode.

Sobald ich die Bestätigung von Kagi erhalte, sende ich Ihnen Ihren persönlichen Registrierungcode für TurboGo.

Bitte senden Sie keine Fragen zu TurboGo an Kagi, die Firma übernimmt nur die Zahlungsabwicklung, bitte senden Sie alle Ihre Fragen direkt an mich.

Direkt an mich

Sie können sich direkt bei mir registieren lassen :

durch überweisen von DLF 50 auf mein Postbankkonto Nr. 5190266 für W.A.D. van der Loeff in Haarlem ( Niederlande)

oder

indem Sie mir den Betrag  in einem Umschlag per Post schicken. Da dies allerdings ja nicht ganz risikolos ist können Sie alternativ hieruzu sich auch via Kagi registrieren lassen ( siehe oben)

In allen Fällen erhalten Sie Ihren persönlichen Registrierungscode sobald ich den entsprechenden Betrag erhalten habe. Mit dem Registrierungscode können Sie selber Ihre Version in eine  uneingeschränkte Vollversion umwandeln.

Bitte senden Sie mir keine Schecks oder verwenden andere Zahlungswege als die hier beschriebenen, sondern wenden sich in diesen Fällen an KAGI


Die Spielregeln des Go-Spieles

Die Regeln des Go-Spieles sind einfach. Lesen Sie in Ruhe die unten aufgeführten Kapitel durch und schon kann ihre erste Partie beginnen !

Go Spielmaterial

Das Ziel des Spieles Go

Setzen eines Steines

Gruppen

Freiheiten

Fangen

Die Ko Regel

Selbstmord

Passen

Vorgabesteine / Handicap


Go Spielmaterial

Go wird auf einem Brett mit der gleichen Anzahl von waagerechten und senkrechten Linien gespielt. Die am meisten verwendeten Anzahl von jeweils waagerechten und senkrechten Linien sind : 9,13 und 19. Bezüglich der Unterschiede zwischen den Brettgrößen klicken Sie hier. Unten sehen Sie ein Beispiel des kleinsten Brettes : 9 x 9 Linien.

Für die Erklärung der Spielregeln werden wir diese Brettgröße verwenden, die Regeln gelten unverändert für alle Brettgrößen. Man spielt - anders als beim Schach -, nicht auf die Felder, sondern auf die Schnittpunkte der waagerechten und senkrechten Linien . Hier auf diesem Brett also auf insgesamt 81 Schnittpunkte.


Das Ziel des Spieles Go

Auf diesem Brett sehen Sie als Beispiel eine beendete Partie. Die beiden Spieler haben das Brett in 2 Gebiete aufgeteilt. Weiß hat 26 unbesetzte Punkte umschlossen ( die Ecken und Seiten des Brettes werden auch gezählt !) und es befinden sich 14 weiße Steine auf dem Brett, was zusammen eine Gesamtpunktzahl von 40 Punkten ergibt

Schwarz hat rechts 27 Punkte umschlossen und hat 14 Steine auf dem Brett, was zusammen 41 Punkte ergibt. Da der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, hat Schwarz dieses Spiel gewonnen, mit 1 Punkt !

Obwohl die Regeln für das Go-Spiel auf der ganzen Welt einheitlich sind, gibt es zwei Arten, Punkte zu zählen, die japanische und die chinesische Punkteberechnung. TurboGo zählt die Punkte nach der chinesischen Methode. Klicken Sie hier, wenn Sie mehr über den Unterschied zwischen den Zählweisen erfahren möchten.


Setzen eines Steines

Zu Beginn des Spieles ist das Brett leer. Die Steine werden abwechselnd auf die Kreuzpunkte zweier Linien gesetzt. Gesetzte Steine werden nicht mehr bewegt, außer wenn sie gefangen genommen werden, hierzu später mehr.

Schwarz beginnt durch Setzen seines ersten Steines auf einen beliebigen Kreuzpunkt des Brettes, zum Beispiel auf ´1´. Danach spielen Weiß und Schwarz immer abwechselnd einen Stein.( z.B. könnte Weiß seinen ersten Stein auf ´2´ setzen, und so weiter). Das Diagram zeigt ein Beispiel der ersten paar Züge eines Go-Spieles. Die Züge sind numeriert, um die Reihenfolge anzuzeigen, in der die Steine gelegt wurden.

Es ist nicht erlaubt auf bereits besetzte Kreuzpunkte zu spielen !


Gruppen

Steine einer Farbe bilden eine „Kette" genannte Gruppe, wenn Sie waagerecht oder senkrecht direkt aneinander liegen, also verbunden sind. Die vier mit ´1´ markierten Steine bilden eine Kette, ebenso die fünf mit ´2´ markierten Steine. Die mit ´3´ und ´4´ markierten Steine sind nicht waagerecht oder senkrecht miteinander verbunden, sie bilden deshalb zwei getrennte Gruppen !


Freiheiten

Als Freiheiten einer Gruppe von Steinen oder eines einzelnen Steines bezeichnet man die waagerecht oder senkrecht direkt neben der Gruppe / dem Stein liegenden freien Kreuzpunkte. Ein Stein in der Mitte des Brettes hat vier Freiheiten, an der Brettseite drei und ein Stein in der Ecke hat zwei Freiheiten.

Im nachfolgenden Diagramm sind die Freiheiten durch „X" gekennzeichnet. Die 4-er Gruppe hat neun Freiheiten, markiert mit den Buchstaben „a" bis „I"

Wenn ein Stein oder eine Gruppe von Steinen keine Freiheiten mehr besitzt, werden diese vom Gegner gefangen und vom Brett genommen. Im Falle, daß ein Stein oder eine Gruppe von Steinen nur noch eine Freiheit besitzen bezeichnet man diesen Zustand als „Atari", was bedeutet, daß der Stein / die Gruppe bedroht ist und mit dem nächsten Zug des Gegners gefangen genommen werden könnte.


Fangen

Wenn ein Spieler einem gegnerischen Stein oder Gruppe die letzte Freiheit nimmt ( indem er diese mit einem eigenen Stein besetzt) , so fängt er diese. Er nimmt die gefangenen Steine vom Brett und bewahrt sie bis zum Ende des Spieles auf.

In obigen Diagramm kann Weiß den mit ´1´ markierten Stein fangen, indem er auf ´A´ setzt. Weiß kann ebenfalls die mit ´2 ´ markierte Gruppe fangen, indem er auch ihr die letze Freiheit nimmt, durch setzen auf ´B´. Schwarz kann nicht fliehen, indem er selber auf ´B´ setzt; Weiß würde auf ´C´ setzen und alle fünf Steine fangen.

Schwarz hat aber eine andere Möglichkeit um der Gefangennahme zu entgehen : wenn Schwarz auf ´D´ spielt fängt er die beiden weißen Steine und seine Gruppe hat drei Freiheiten !


Die KO Regel

Wenn man einen Stein fängt, kann sich eine besondere Situation ergeben :

Im Diagramm kann Schwarz durch setzen auf ´A´ den weißen Stein auf ´B ´ fangen. Nun ist Weiß am Zug. Weiß könnte auf ´B´ setzen und den schwarzen Stein fangen, was genau dieselbe Brettstellung ergeben würde, wie vor dem schwarzen Zug. Schwarz ist jetzt am Zug und könnte wieder auf ´A´ setzen, und so weiter und so fort, theoretisch endlos... Diese Situation heißt KO. Um diese endlose Wiederholung von Zügen zu vermeiden gibt es die KO-Regel, welche besagt :

Es ist nicht erlaubt, eine vorherige Brettstellung zu wiederholen.

Wenn Schwarz hier also durch setzen auf ´A´ den weißen Stein auf ´B ´ fängt, darf Weiß nicht sofort den schwarzen Stein wieder fangen. Weiß muß woanders spielen. Dies gibt Schwarz die Gelegenheit durch setzen auf ´B´ zu verhindern, daß sein Stein gefangen wird. Setzt Schwarz allerdings seinen nächsten Stein woanders, kann Weiß den schwarzen Stein wieder fangen, da die Brettstellung ja eine andere ist !


Selbstmord

Es ist nicht erlaubt einem eigenen Stein oder Gruppe die letzte Freiheit selber zu nehmen, es sei denn, daß dadurch ein gegnerischer Stein / eine gegnerische Gruppe gefangen wird und dadurch für den gesetzten Stein wieder mindestens eine Freiheit entsteht. In der gezeigten Situation darf Weiß nicht auf `A´ setzen, weil er sich damit seine letzte Freiheit nehmen würde und die umgebende schwarze Gruppe nicht gefangen wäre, da sie noch Freiheiten besitzt. Weiß ist es aber erlaubt ´B´ zu spielen. Obwohl er damit die letzte Freiheit seiner Gruppe nimmt, nimmt er mit diesem Zug der schwarzen, mit ´1´ markierten Gruppe ebenfalls die letzte Freiheit. Die schwarze Gruppe wird gefangen ( also von Weiß vom Brett entfernt ) und damit hat die weiße Gruppe wieder drei Freiheiten.


Passen

Wir haben diese Situation bereits in dem Kapitel über das Ziel des Go Spieles kennengelernt. In dieser Partie ist Weiß am Zug, aber er gibt keinen Zug mehr, der Weiß einen weiteren Punkt bringen würde. Er könnte in sein eigenes Gebiet auf der linken Bretthälfte spielen ( z.B. auf ´A´), aber dies gibt für Ihn kein Vorteil, da beim Zählen es keinen Unterschied macht, ob der Punkt leer oder besetzt ist. In beiden Fällen würde ´A´ als ein Punkt für Weiß zählen.

Weiß könnte erwägen in das schwarze Gebiet auf der rechten Bretthälfte zu spielen, aber Schwarz hat dort eine so starke Position, daß der weiße Stein zweifellos gefangen werden würde, so daß sich hieraus ebenfalls keinen Vorteil für Weiß ergibt. Weiß paßt, d.h. er verzichtet auf das Setzen eines Steines und somit ist Schwarz wieder an der Reihe.

Schwarz ist nach dem Passen von Weiß wieder am Zug, allerdings steht er vor dem selben Problem wie Weiß. Es gibt keinen Platz auf dem Brett, wo das Setzen eines Steines einen Punktgewinn ergeben würde, deshalb paßt Schwarz ebenfalls.

Beide Spieler haben nacheinander gepaßt, somit ist das Spiel beendet, beide Spieler zählen Ihre Punkte zusammen und ermitteln den Sieger.

Um zu erfahren, wie man Punkte zählt, bitte das Kapitel „Das Ziel des Spieles GO" wählen


Vorgabesteine / Handicap

Eines der besonderen Vorteile des Go-Spieles ist die Möglichkeit des Ausgleiches von unterschiedlichen Spielstärken der beiden Spielern. Auf diese Art wird das Spiel für beide Seiten interessant bleiben und der schwächere Spieler kann durch studieren der Züge des stärkeren Spielers viel lernen und seine eigene Spielestärke so verbessern.

Der stärkere Spieler spielt Weiß und gibt dem schwächeren Spieler eine Anzahl von schwarzen Steinen vor. Je größer der Unterschied in der Spielstärke zwischen den Spielern ist, desto mehr Vorgabesteine werden gegeben, bis zu einem Maximum von 9 schwarzen Steinen, welche auf festgelegt Positionen des Brettes zum Spielbeginn gelegt werden. Nachdem die Vorgabesteine gelegt wurden, macht Weiß den nächsten ( seinen ersten ) Zug.

Um zu lernen, wo diese Vorgabesteine gesetzt werden, brauchen Sie nur zuzusehen, wo TurboGo diese Steine plaziert.

Beispiel : 5 Vorgabesteine


Grundsätze des Spieles

Der beste Weg ein besserer GO-Spieler zu werden, ist viel zu spielen. Wenn Sie wirklich lernen möchten gut zu spielen, sollten Sie gegen menschliche Spieler spielen. Wahrscheinlich ist der einfachste Weg, um in Ihrer Nähe gelegene Go Clubs oder Verbände zu finden das Internet.

Es gibt auch die Möglichkeiten via Internet live gegen andere Spieler, zumeist aus Fernost, zu spielen bzw. ihnen live zuzusehen ( Stichwort: IGS).

Weiterhin gibt es viele gute Bücher über Go hier eine Empfehlungen :

„Go for beginners" von Kaoru Iwamoto ( Englisch / Niederländisch )

Viele Go Verbände geben Monatszeitschriften heraus, nähere Informationen sollte man bei den jeweiligen Landesverbänden erhalten können.

Hier nun einige Grundsätze, um besser im Go-Spiel zu werden.

Leben & Tod

Unechte Augen

Seki

Beginnen Sie in Ihr Spiel in den Ecken


Leben & Tod

In der oben gezeigten Situation ist die schwarze Gruppe vollständig von Weiß umringt, Schwarz hat nur noch zwei Freiheiten und es scheint, daß Weiß jederzeit die schwarze Gruppe fangen könnte. Dies trifft nicht zu. Weiß kann die schwarze Gruppe nicht fangen. Grund : Weiß kann nicht auf ´A´ spielen, dies wäre ein

Selbstmordzug ( der gesetzte weiße Stein hätte keine Freiheiten, während die schwarze Gruppe auf ´B´ noch eine Freiheit hat). Dasselbe gilt, wenn Weiß auf ´B´ setzt, dies wäre ebenfalls ein nicht erlaubter Selbstmordzug. Hieraus ergibt sich, daß die schwarze Gruppe nicht gefangen werden kann.

Go Spieler nennen eine solche schwarze Gruppe „lebend", sie kann niemals gefangen werden. Grund hierfür ist, daß die Gruppe zwei von einander getrennte, innere Freiheiten besitzt. Diese Freiheiten werden auch Augen genannt.

Grundsatz : Stellen Sie sicher, daß Ihre Gruppen immer zwei Augen haben ( oder bilden können )


Unechte Augen

Die hier gezeigte Situation ist der vorherigen sehr ähnlich, in der Sie gelernt haben, daß die schwarze Gruppe niemals gefangen werden konnte, da sie zwei voneinander getrennte innere Freiheiten ( zwei Augen ) hatte.

In dieser Situation gibt es aber eine Besonderheit :

Betrachten Sie einmal das schwarze Auge bei `B´ genau. Weiß kann durch das Setzen eines Steines rechts neben den mit ´C´ markierten schwarzen Stein drohen, diesen zu fangen. Dies zeigt, daß das Auge bei ´B´ kein echtes Auge ist, da Weiß mit dem nächsten Zug den schwarzen Stein ´C´ fangen kann, indem Weiß selber auf ´B´ setzt.

Ein solches Auge wie ´B` nennt man ein unechtes Auge. Die schwarze Gruppe lebt nicht ( ist also tot ), da sie ein echtes und ein unechtes Auge besitzt, zum leben sind zwei echte Augen erforderlich !


Seki

Auf den vorherigen beiden Seiten haben Sie gelernt, daß Gruppen mit zwei echten Augen leben - also von Gegner nicht gefangen werden können - und daß Gruppen mit nur einem oder keinem Auge vom Gegner gefangen werden können. Nun, keine Regel ohne Ausnahme, auf dem Brett unten können Sie zwei Beispiele für diese Ausnahme sehen. Diese Situationen nennt man „Seki"

In beiden Fällen sind jeweils sowohl eine weiße als auch eine schwarze Gruppe beteiligt, welche eine gemeinsame Freiheit ´C´ besitzen. Um die gegnerische Gruppe zu fangen, müßte diese gemeinsame Freiheit zunächst besetzt werden. Wenn Weiß oder Schwarz dies tut, würde das aber unglücklicherweise bedeuten, neben der gegnerische Gruppe auch die eigene Gruppe in Atari zu setzen ( ein Zustand , in welchen die gegnerische Gruppe nur noch eine Freiheit besitzt und der Gegner droht sie mit dem nächsten Zug zu fangen ).

Keiner der Spieler wird aus diesem Grund auf ´C´ spielen wollen, so daß beide Gruppen nicht gefangen werden.


Beginnen Sie in Ihr Spiel in den Ecken

Betrachten Sie einmal das Diagramm. Schwarz hat auf drei verschiedene Arten vier Punkte Gebiet umschlossen. In der Ecke (A), entlang des Randes (B) und in der Mitte (C ). Wie Sie sehen können benötigt Schwarz unterschiedlich viele Steine für sein Gebiet, nur vier Steine in der Ecke, sechs an der Seite und acht in der Mitte.

Dies ist der Grund warum gute GO-Spieler (fast) immer ihr Spiel in den Ecken beginnen, dann entlang des Randes spielen und erst danach in der Mitte des Brettes setzen. Um in der Ecke Gebiet zu machen, müssen nur zwei Seiten verteidigt werden, was somit Chancen eröffnet, Gebiet zu machen. Die Mitte ist der uneffektivste Platz um zu Beginn Gebiet zu machen, da hier keine Rand des Brettes hilfreich genutzt werden kann.

Dieses Prinzip wird auch in der Beispielpartie demonstriert:

Erst in den Ecken, dann entlang der Ränder und danach in der Mitte des Brette spielen.


Eine Beispielpartie

In nachfolgenden Beispielpartie werden Sie viel grundsätzliches über das Go Spiel kennenlernen, z.B. was Gebiet ist, was Einfluß ist oder wie man Steine oder Gruppen fangen kann.

Es ist nicht wichtig, das Sie alle Kommentare sofort verstehen, diese Beispielpartie soll nur dazu dienen Ihnen den Ablauf einer Partie zu veranschaulichen. Wenn Sie erst selber einige Partien gespielt haben, wird Ihnen vieles schnell klar werden.

Anzeige des Spieles


Zug 1 - 2

Schwarz beginnt das Spiel mit ´1´. Mit diesem Zug zeigt Schwarz, daß er versuchen wird, in der oberen, rechten Ecke Gebiet zu machen. Mit ´2´ beansprucht Weiß die entgegengesetzte Ecke für sich.

Beide Steine beeinflussen Teile des Brettes. Obwohl man diesen Einfluß nicht genau bestimmen kann, soll das untenstehendes Diagramm versuchen, den beeinflußten Brettbereich etwas zu verdeutlichen.

Nächstes Diagramm


Zug 3 - 9

Schwarz ist wieder am Zug. Er entschließt sich die untere, rechte Ecke mit ´3´ zu beanspruchen. Weiß setzt mit´4´in die letzte noch freie Ecke. Mit ´5´ setzt Schwarz zwischen seine beiden vorherigen Steine und dehnt damit seinen Einfluß auf die gesamte rechte Seite des Brettes aus. Weiß folgt mit ´6´seinem Beispiel entsprechend auf der linken Seite.

Nach den Zügen auf der rechten Seite entscheidet sich Schwarz für dem Versuch, im oberen Brettbereich mit ´7´Gebiet zu machen. Weiß antwortet mit ´8´ um eine weitere Ausdehnung von Schwarz zu verhindern, außerdem droht dieser Zug das schwarze Gebiet zu verkleinern. Schwarz spielt ´9´und sichert so in diesem Bereich das schwarze Gebiet.

Nach diesem Zug ist der obere Bereich weitestgehend aufgeteilt, es verbleiben kaum Möglichkeiten für große Punktegewinne in diesem Bereich.

Wo würden Sie als nächstes spielen ?

Nächstes Diagramm


Zug 10 - 14

Weiß ist am Zug und entscheidet, daß der untere Brettbereich der wichtigste Bereich ist und spielt entsprechend ´10´. Schwarz versucht mit ´11´ die weiße Position zu schwächen. Weiß verstärkt seine Position mit ´12´. Schwarz setzt ´13´aus zwei Gründen :

1.) verhindert er so , daß Weiß das schwarze Gebiet im rechten Brettbereich eindrücken kann.

2.) droht er den Stein 10 zu fangen. Würde Weiß auf diesen Zug nicht reagieren, könnte Schwarz auf ´A´ spielen und mit dem nächsten Zug den weißen Stein fangen.

Aus diesem Grund antwortet Weiß mit ´14´, jetzt kann Schwarz nicht mehr auf ´A ´ setzen, er würde selber sofort gefangen werden !

Nächstes Diagramm


Zug 15 - 28

Alle in diesem Diagramm gezeigten Züge werden mit derselben Begründung gespielt: um das eigene Gebiet zu vergrößern und das Gebiet des Gegners zu verkleinern. Nach Zug 28 sind die Grenzlinien klar erkennbar, zur Verdeutlichung wird das jeweilige Gebiet durch kleinen Kästchen angezeigt.

Übrigens, bitte denken Sie daran, daß dies nur eine Beispielpartie ist. Für fast jeden gezeigten Zug von Schwarz und Weiß gibt es andere, gleichwertige oder sogar bessere mögliche Züge ! In praktisch jeder Situation hat der Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Alternativen. Selbst die stärksten Profispieler würden sich oft nicht einig sein, welches der jeweils beste Zug ist !.

Anstatt mit ´15´ sein Gebiet in der oberen Bretthälfte zu stärken, könnte Schwarz z.B. genauso gut jetzt auf die Position von Stein ´20´ setzen, um in dem unteren Brettbereich seine Position zu stärken, oder aber auf ´A´ setzen, um in der Mitte Einfluß zu nehmen.

Nächstes Diagramm


Zug 29- 40

=paßt, [image] =paßt

Zu diesem Zeitpunkt der Partie wurden alles Gebiet auf dem Brett aufgeteilt. Schwarz ist dran und hat drei Möglichkeiten.

Er entscheidet, daß es keinen Zug mehr gibt, der ihm einen Punktegewinn ermöglichen würde und paßt seinen Zug deshalb ( also wäre Weiß wieder am Zug, ohne das Schwarz einen Stein gesetzt hat).

Schwarz könnte einen Stein in sein eigenes Gebiet setzten. Dies würde sein Gebiet stärken und unangreifbarer für Weiß machen, allerdings ist die schwarze Stellung schon sehr stark, jeder weiße Stein würde sicher gefangen werden können.

Schwarz könnte in das weiße Gebiet setzen um dort doch noch Punkte zu machen.

Und obwohl die weiße Stellung sehr solide und ohne Schwachpunkte erscheint, versucht Schwarz den Angriff mit ´29´. Nach dem weißen Zug 36 erkennt Schwarz allerdings, daß er keine Chance hat. Er paßt. Nach Weiß 38 paßt Schwarz ebenfalls und mit ´40´ fängt Weiß die drei schwarzen Steine.

Nächstes Diagramm


Der letzte Zug

=paßt, [image] =paßt

Nachdem Weiß zuvor die drei schwarzen Steine gefangen hatte ist Schwarz wieder am Zug. Allerdings gibt es weiterhin keinen guten Zug für ihn. Sein Gebiet ist stark genug um einen weißen Angriff zu widerstehen, dasselbe gilt auch für das weiße Gebiet so daß ein weiterer Angriff zwecklos wäre. Schwarz paßt deshalb.

Weiß steht vor derselben Situation wie Schwarz, sein Gebiet ist sicher, ein weißer Angriff auf schwarzes Gebiet wäre aussichtslos, es besteht also keine Möglichkeit noch einen weiteren Punkt zu gewinnen. Weiß paßt deshalb

ebenfalls.

Beide Spieler haben direkt nacheinander gepaßt, und das Spiel damit beendet. Zeit die Punkte zu zählen und zu ermitteln, wer der Gewinner ist.

Schwarz hat 27 leere Punkte Gebiet umschlossen und er hat 14 Steine auf dem Brett, zusammen also 41 Punkte. Weiß hat 20 leere Punkte als Gebiet umschlossen und 20 Steine auf dem Brett, insgesamt 40 Punkte.

Damit gewinnt Schwarz dieses Spiel mit 41 zu 40 Punkten, also mit 1 Punkt.


Go Aufgaben

In diesem Kapitel finden Sie 12 Go Aufgaben. Sie sollen Ihnen einige grundsätzliche Dinge über Go, wie z.B. die Gefangennahme von Steinen, das Bilden von Augen, das Erkennen von lebende & tote Gruppen und was ein Seki ist, näher bringen.

Aufgabe 1 anzeigen


Aufgabe 1

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 1

Nein. Die weiße Gruppe hat zwei getrennte, innere Freiheiten ( Augen ), gekennzeichnet mit ´A´ und ´B`. Schwarz darf weder in das eine, noch in das andere Auge setzen, da beides ein Selbstmordzug wäre. ( Der gesetzte schwarze Stein hätte keine eigenen Freiheiten und würde die weiße Gruppe nicht töten )

Die weiße Gruppe lebt.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 2

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 2

Ja. Die weiße Gruppe besitzt zwar zwei innere Freiheiten, diese sind aber nicht voneinander getrennt. Schwarz kann eine dieser Freiheiten besetzen ( z.B. ´1´ ) und drohen, die letzte Freiheit mit seinem nächsten Zug zu nehmen. Weiß kann nichts dagegen tun, selbst wenn er den schwarzen Stein gefangen nimmt, hat seine Gruppe nur eine Freiheit nach, so daß Schwarz diese jederzeit schlagen kann.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 3

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 3

Ja. Zwar hat die weiße Gruppe zwei voneinander getrennte innere Freiheiten ( Augen ) auf ´A´ und ´B`, aber das Auge ´B` ist „nicht echt". Schwarz kann auf ´1´ spielen, mit dem nächsten Zug den mit ´X´ gekennzeichneten weißen Stein schlagen und mit einem dritten Zug der weißen Gruppe die letzte Freiheit nehmen und somit die Gruppe fangen.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 4

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 4

Ja. Schwarz kann auf ´1´ setzen. Die weiße Gruppe hat nur noch eine Freiheit, aber es scheint, daß sie mit ´2´ entkommen könnte, indem sie mit diesem Zug den schwarzen Stein fängt. Nach diesem Zug hat aber die weiße Gruppe immer noch nur eine Freiheit, so daß Schwarz die ganze Gruppe fängt, indem Schwarz jetzt auf `A´ setzt.

Man nennt dies ein „Snapback" oder Mausefalle und viele unerfahrene Spieler fallen auf diesen Trick herein.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 5

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 5

Ja. Schwarz setzt auf ´1´. Die weiße Gruppe hat zwar noch zwei Freiheiten, allerdings kann Weiß trotzdem nicht verhindern daß Schwarz diese Gruppe fängt. Wenn Weiß versucht mit ´2´ zu fliehen, setzt Schwarz auf ´3´. Diese weiße Gruppe hat jetzt nur noch eine Freiheit und kann mit den nächsten schwarzen Zug gefangen werden.

Go-Spieler nennen einen Zug wie ´1´ ein „geta": Ein Zug der die Anzahl der Freiheiten einer gegnerischen Gruppe nicht reduziert, aber sicherstellt, daß sie gefangen wird.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 6

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 6

Ja. Schwarz setzt auf ´1´. Weiß kann versuchen mit ´2´ zu fliehen, aber Schwarz setzt einfach auf ´3´. Sollte Weiß weiter versuchen „wegzurennen", würde sich die Sequenz bis ´15´ anschließen. Zu diesem Zeitpunkt würden alle Hoffnungen von Weiß doch noch fliehen zu können, zunichte gemacht sein. Weiß könnte zwar noch ´16´ spielen, aber dieser Zug bringt Weiß keine zusätzliche Freiheit, er hätte weiterhin nur eine Freiheit und Schwarz würde die Gruppe fangen.

Eine solche Situation nennt man „shicho" bzw. eine „Leiter"

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 7

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Answer to problem 7
Antwort zu Aufgabe 7

Nein. Diese Stellung sieht wie in der letzten Aufgabe aus, außer dem zusätzlichen Stein auf ´A´.

Weiß kann seine Gruppe retten: bei Zug ´8´ stößt die fangende schwarze Leitergruppe mit dem weißen Stein auf ´A´ zusammen und Weiß kann fliehen !

Diese Situation zeigt die Wichtigkeit, die Brettstellung genau zu „lesen" bevor man versucht, einer Leiter zu entkommen bzw. bevor man selber eine Leiter zum Fangen einsetzt. Es kann einen sehr viele Punkte ( unter Umständen sogar die ganze Partie! ) kosten, wenn man es „nur mal versucht" und die Leiter dann nicht funktioniert !

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 8

Schwarz ist am Zug.

Welches ist der Beste Zug ? Warum ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 8

Schwarz muß auf ´1´ setzen. Dadurch ergibt sich ein Seki. Beide Spieler haben ein Auge und eine gemeinsame Freiheit. Nun kann keiner der beiden Spieler die andere Gruppe fangen. Hätte Schwarz woanders gesetzt, z.B. auf `A´, hätte Weiß selber auf ´1´ gesetzt und damit die schwarze Gruppe fangen können.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Problem 9
Aufgabe 9

Schwarz ist am Zug.

Welches ist der beste Zug ? Warum ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 9

Schwarz muß auf ´1´setzen. Wie in der vorherigen Aufgabe entsteht so ein Seki, weder Schwarz noch Weiß können den anderen fangen.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Problem 10
Aufgabe 10

Kann Schwarz die weißen Steine fangen ?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 10

=paßt

Ja, indem Schwarz auf ´1´ setzt. Weiß kann den schwarzen Stein nicht auf Atari setzen ( d.h. dem schwarzen Stein nur noch eine letzte Freiheit lassen), da die weiße Gruppe dann selber nur noch eine Freiheit hätte. Weiß paßt also.

Mit ´3´ setzt Schwarz die weiße Gruppe auf Atari. Weiß nimmt deshalb mit ´4´ die beiden schwarzen Steine gefangen. Mit ´5´ kann Schwarz die weiße Gruppe wieder auf Atari setzen.

Es ist egal, ob Weiß den schwarzen Stein auf ´5´ gefangen nimmt oder nicht, Weiß verbleibt in beiden Fällen nur eine Freiheit, so daß Schwarz die weiße Gruppe gefangen nehmen kann.

Diese Art von Zügen sind sehr wichtig beim Go : ein paar Steine zu opfern, um ein großes Auge zu verkleinern, bis man die Gruppe fangen kann.

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Problem 11
Aufgabe 11

Muß Schwarz hier setzen und falls ja, warum?

Zeigen der Antwort


Answer to problem 11
Antwort zu Aufgabe 11

Schwarz muß auf ´1´ setzen. Wie wir in der vorherigen Aufgabe gesehen haben, kann man durch das Opfern von ein paar Steinen ein großes Auge verkleinern, um die Gruppe zu fangen. Nach dem schwarzen Zug auf ´1´geht das nicht mehr: Schwarz besitzt jetzt 2 Augen, die Gruppe lebt und Weiß kann sie nicht mehr fangen !

Anzeigen der nächsten Aufgabe


Aufgabe 12

Muß Schwarz hier setzen und falls ja, warum?

Zeigen der Antwort


Antwort zu Aufgabe 12

Nein. Schwarz muß hier nicht setzen, da Weiß die schwarze Gruppe nicht fangen kann. Sollte Weiß auf ´A´ angreifen, setzt Schwarz auf ´B`, wonach die schwarze Gruppe zwei (echte) Augen besitzt, wodurch ja bekanntlich eine Gruppe auf jeden Fall lebt. Sie sehen, Schwarz kann seine Gruppe bei einem Angriff in jedem Fall zum Leben bringen, also ist es nicht notwendig jetzt, vor einem Angriff, schon zu verteidigen.

Übrigens, haben Sie den Unterschied zur vorherigen Aufgabe bemerkt ? In dieser Aufgabe hier hat Schwarz vier innere Freiheiten in einer Reihe !

Dies war die letzte Aufgabe

Zurück zum Index


Über TurboGo

Sie sollten TurboGo leicht bedienen können, es funktioniert wie jedes andere Windows Programm auch. Wenn Sie finden, daß etwas auf andere Art leichter zu handhaben wäre, lassen Sie es mich wissen, ich würde das dann in die nächste Version von TurboGo einfließen lassen.

Es gibt an TurboGo nur wenig, für das eine ausführliche Erklärung notwendig ist. Nachfolgend finden Sie die Sachen aufgeführt, wo mir etwas Erklärung sinnvoll erscheint:

Fenster mit zusätzlichen Information

Laden und speichern von Partien

Sprachumschaltung

Symbolleiste

Grundeinstellungen

Zählt TurboGo falsch ?

Und zum Schluß sei noch einmal erwähnt, daß sollten Sie TurboGo weitergeben wollen, Sie bitte die entsprechenden Bedingungen beachten mögen.


Fenster mit zusätzlichen Information

TurboGo bietet eine Anzahl Fenster mit zusätzlichen Angaben zu der aktuellen Partie. Es mag zunächst etwas verwirrend sein, welches Fenster, welche Information bereit hält, aber untenstehend habe ich alle Fenster erklärt.

Klicken Sie einfach auf den Fensternamen, über den Sie mehr erfahren möchten.

Ich habe mir mit den Fensternamen Mühe gegeben ( Gilt auch für mich ! Anm. des Übersetzers ), aber sollten Sie einen besseren Vorschlag haben, schreiben Sie mir ruhig !

Partieinformation

Partienotierung

Rechenstatus

Zusatzinformationen

Zug Informationsfenster


Partieinformation
Das "Partieinformation" Fenster zeigt aktuelle Informationen über die laufende Partie an, z.B. wer am Zug ist, die Namen beider Spieler, Anzahl der gefangenen Steine, etc.


Partienotierung

Dieses Fenster zeigt die Züge in der normalem Notation an. Als erstes die Nummer des Zuges, dann die schwarzen und weißen Züge angegeben in den Koordinaten des Brettes.

Beachten Sie das die Koordinate A1 unten, links liegt.


Rechenstatus

Der Rechenstatus zeigt an was TurboGo gerade durchrechnet, nicht gerade das absolut notwendigeste Fenster, aber wohl ganz nett, sich es ein- oder zweimal anzusehen.


Zusatzinformationen

In diesem Fenster können Sie auswählen, welche Art von Information Sie zusätzlich auf dem Brett sehen möchten. Sie können wählen zwischen der Anzeige : Tote Gruppen, Einfluß, Leitergruppen, Freiheiten, Zugnummer, Zugwert und keine Anzeige.


Zug Informationsfenster

Das Zug Informationsfenster ist vermutlich eines der interessantesten Fenster. Zunächst wählen Sie einen Punkt auf dem Brett aus, und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Das Fenster ist in zwei Teile geteilt. Der erste Teil erklärt in einfachen Worten warum TurboGo auf bestimmte Punkte gesetzt hat bzw. warum es erwägt auf bestimmte andere Punkte zu setzen. Der zweite Teil „Information" gibt Auskunft über den ausgewählten Punkt, wie welchen Status ein Stein hat, Anzahl der Freiheiten, etc.


 Laden und speichern von Partien

TurboGo erlaubt das Speichern und Laden von Partien in einem eigenen Format, sowie in dem Standardformat „.SGF".


 Sprachumschaltung

TurboGo kann in sieben Sprachen bedient werden : Deutsch, Englisch, Holländisch, Spanisch, Fränzösich, Italienisch und Schwedisch.

Nach der Auswahl einer anderen Sprache müssen Sie TurboGo neu starten, um die neue Sprache zu aktivieren.


Symbolleiste

Die Symbolleiste ermöglicht den schnellen Zugriff auf die gebräuchlichsten Funktionen, wie „Neue Partie", „Passen", etc. Sie könne das Aussehen der Symbolleiste in Fenster „Voreinstellungen" anpassen.


Grundeinstellungen

In diesem Fenster können Sie diverse Einstellung, die das Erscheinungsbild von TurboGo beeinflussen einstellen, z.B. die Brettfarbe, die Sprache oder die Spielstärke. Bitte beachten Sie, daß nur die Vollversion die Grundeinstellungen speichert. Die Sharewareversion benutzt die programmseitig vorgegebenen Standardwerte.

Die Grundeinstellungen sind in sieben Teile aufgeteilt.

Allgemeines. Hier stellen Sie folgendes ein :

Spielstärke : Diese ist zwischen 1 (schwach) und 5(stark) einstellbar. Die Sharewareversion erlaubt nur die Auswahl der Spielstärken 1 bis 3.

Anzeige der Hilfstexte : Hiermit sind die kleinen gelben Hilfstexte gemeint, die erscheinen, wenn man mit dem Mauszeiger etwas länger über ein Bedienelement verharrt. Obwohl diese Tips sehr hilfreich sein können, können sie aber auch stören. Hier habe Sie die Möglichkit, diese Hilfstexte an- bzw. abzuschalten

Symbolleiste : Die Symbolleiste ermöglicht Ihnen einen schnellen Zugriff auf häufig benutzte Befehle von TurboGo. Sie können hier einstellen, ob die Symbolleiste oben, links oder gar nicht angezeigt werden soll.

Language. In this section, you can choose your preferred language. For some languages, you may need to change the default font that TurboGo uses, in order to accomodate for special characters in your language.

If your language is not listed and if you are willing to translate TurboGo into your own language, please contact me for details. I'm always looking for new languages to add to TurboGo, because that will help me to make TurboGo available to as many people as possible!

Brett : Dies gibt die folgenden Einstellungsmöglichkeiten:

Anzeige des 3D Brettes und Anzeige der 3D Steine. Wenn Sie diese Option aktivieren verwendet TurboGo Bitmapgrafiken für die Spielsteine und das Brett, was dem Spiel ein gutes, dreidmensionales Aussehen gibt. Die Darstellung kann unter Umständen schlecht sein, wenn Sie Windows mit einer zu geringen Auflösung betreiben, oder mit zuwenig Farben. Als minimale Einstellung sollten Sie 800 x 600 Bildpunkte bei 256 Farben wählen.

Brettfarbe : Hier könne Sie die Hintergrundfarde des Brettes ändern.

Koordinaten zeigen: Hier können Sie auswählen, ob die Brettkoordinaten angezeigt werden sollen.

Show captured stones animation shows a small blinking animation whenever stones are captured. This may especially be helpful if you just started playing Go.

Anzeige des letzten Zuges: Hier können Sie bestimmen, ob der kleine rote Kreis angezeigt wird, mit dem im Spiel der letze Zug markiert werden kann.

Bitmaps. In diesem letztem Abschnitt können Sie auswählen, ob TurboGo die  Standardbitmap verwendet, oder eine eigene, von Ihnen erstellte Bitmapgrafik für die Darstellung verwenden soll. Bitte beachten Sie, daß wenn Sie eigene Bitmaps erstellen möchten, sollten Sie möglichst Windows mit mehr als nur 256 Farben betreiben, um Farbpalletten Konflikte zu vermeiden.

Joseki Tutor. This section contains the options for the Joseki Tutor.

Choose colors of possible moves lets you specify your own colors for the several move possibilities. For example, the default color for a bad move is red, but you can change this color by clicking on it.

Last move indicator. This is the small circle that indicates where the last move was played. You can indicate whether you want to see this indicator, and what color it should be.

Hide possible moves (guess mode). If you choose this option, TurboGo will not display the possible moves in the Joseki Tutor. This will allow you to guess moves.

Confirmations lets you specify whether you want to see confirmations for some choices you make in TurboGo. For example, if you want to quit TurboGo, it will usually ask you for a confirmation, but you can turn this feature off in this screen.

With Messages you can indicate if you want to receive a message when certain events during a game occur. For example, if TurboGo passes, it will display a small window to tell you about it. In this screen, you can change it to only play a sound, or not to alert you at all.


Zählt TurboGo falsch ?

Dies ist eine der am häufigsten gestellten Fragen.

Die Antwort ist einfach : Nein ( jedenfalls soviel ich weiß) .

There are several ways to count the score in the game of Go, and the Chinese way and the Japanese way are the most popular. The default setting for TurboGo is to use the Chinese way of counting, but the Japanese way is also supported. If you want to know why TurboGo counts the Chinese way and what the difference is, please read the page "About counting".


 Spielstärke

TurboGo ist kein sehr starker Go Spieler, obwohl auf mehreren Computer Go Turnieren gute Ergebnisse erzielt werden konnten. Diese Schwäche bezüglich der Spielstärke gilt für alle Computerprogramme, wobei es viele Gründe gibt, warum Go für Computer so schwer zu meistern ist.

Jeder durchschnittlicher, menschliche Go Spieler sollte nicht allzuviele Probleme haben ein Computerprogramm zu besiegen. Doch die schöne Regelung der Vorgabesteine läßt es nicht uninteressant werden, gegen einen Computer zu spielen. (Ich habe starke Spieler gesehen, die sich sehr dabei vergnügt haben, indem sie einem Computer 20 oder mehr Vorgabesteine geben haben )


Viele Gründe

Die Regeln des Go Spieles sind klar und einfach, also was macht es so schwer für einen Computer starkes Go zu spielen ? Der einfachste Weg dies zu beantworten besteht in einem Vergleich mit Schach. Vielleicht wissen Sie, daß ein Schachprogramm den menschlichen Schachweltmeister geschlagen hat und wohl so ziemlich jeden anderen menschlichen Spieler zukünftig schlagen wird.

Welches sind nun die entscheidenden Unterschiede für Schach bzw. Go Programme ?

Brettgröße : Das Go Brett ( 19 x 19 Liniengitter = 361 Kreuzpunkte) ist wesentlich größer als das Schachbrett ( 8 x 8 = 64 Felder)

Anzahl möglicher (erlaubter) Züge: Hier liegt ein Großteil der Antwort verborgen. Während beim Schach durchschnittlich ca. 35 verschiedene Züge möglich wären, sind es beim Go so zwischen 200 und 300. Schachprogramme vertrauen oft stark auf „brute force", also einfach auf das „brutale" Durchrechnen aller möglichen Zugsequenzen aus der aktuellen Brettposition bis zu einer bestimmten Rechentiefe ( Anzahl Züge in die Zukunft ). Da Go eine vielfach höhere Anzahl an mögliche Züge erlaubt, scheitert dieser Ansatz beim Go.

Ziel des Spieles: Das Ziel beim Schach ist klar umrissen : den gegnerischen König Schach matt zu setzen. Beim Go : Mehr Gebiet machen als der Gegner. Die Analyse von Brettpositionen wird hierdurch viel schwerer als beim Schach.

Kämpfe: Dies wird etwas sein, wo mir Schachspieler widersprechen mögen, aber meiner Meinung nach wird auf dem Schachbrett im Normalfall nur ein (zusammenhängender) Kampf geschlagen. Beim Go werden mehrere Kämpfe simultan auf dem Brett ausgetragen. Sehr häufig beginnen vier unabhängige Kämpfe in den Ecken, welche dann über ganze Brett ausufern und dabei noch weitere Kämpfe starten. All diese Kämpfe haben ihren Einfluß aufeinander, während Sie einen Kampf durchstehen, müssen Sie ständig die Auswirkungen auf die anderen Schauplätze beachten. Wenn man wie beim Schach, nur eine Kampf zu kämpfen hat, erscheint dies einfacher zu sein.

Wenn man das Vorstehende bedenkt erscheint künstliche Intelligenz (KI) wohl als die einzige Möglichkeit, starke Computer Go Programme zu erschaffen. Zur Zeit macht KI große Fortschritte, ist aber noch weit davon entfernt starke Go Programme hervorzubringen. Letztendlich wird es eine Kombination aus KI ( für die gesamtheitliche Analyse des Brettes) und „brute force"(zur Lösung lokaler Probleme) sein, die die stärksten Go Programme hervorbringen wird.

Meine persönliche Voraussage ? Vielleicht, nur vielleicht werden wir im Jahr 2020 Programme haben, die mit der Stärke von 1 Dan (Amateur, nicht Profi-Dan) spielen können. Selbst das wäre kein sehr starkes Programm,

aber es würde doch ausreichen, die Mehrheit der menschlichen Spieler zu schlagen. Ich wäre aber auch nicht überrascht, wenn es auch noch länger dauern würde, bis zum Jahr 2050, oder so. Zum Glück für uns gibt es dann

ja immer noch die Vorgabesteine!


Computer Go Turniere

TurboGo hat an diversen Computer Turnieren teilgenommen. Hier die Ergebnisse aus den Europäischen Computer Go Meisterschaften.

1993 Europäischen Computer Go Meisterschaften ( Prag, Tschechei ) geteilter Platz 3

1994 Europäischen Computer Go Meisterschaften ( Masstricht, Niederlande) Platz 3

1995 Europäischen Computer Go Meisterschaften (Tuchola, Polen), Platz 2

1996 hat TurboGo an keinen Turnieren teilgenommen

1997 Europäischen Computer Go Meisterschaften (Marseille, Frankreich), Platz 3

1998 Ing Computer Goe Congress. 11th place.

1999 European Computer Go Championships (Podbanske, Slovakia). European Champion 1999!!!

2000 European Computer Go Championships (Strausberg, Germany). 3rd place.


Über das Punktezählen

Wie zählt TurboGo ?

Wie bereits erwähnt gibt es zwei Arten Punkte zu zählen, die chinesische und die japanische. TurboGo, wie fast jedes Computerprogramm, verwendet die chinesische Zählweise. Grund hierfür ist, daß die chinesische Zählweise leichter zu lernen ist und somit für unerfahrene Spieler besser geeignet ist.

Since TurboGo 5.0, you can also choose to use the Japanese way of counting. You can indicate this whenever you start a new game, or even during a game.

Die chinesische Art Punkte zu zählen

Bei dieser Zählweise wird der Punktestand durch Zusammenzählen der auf dem Brett befindlichen Steine eines Spielers und der von ihm damit umschlossenen unbesetzten Punkte ermittelt. Im Gegensatz zu der japanischen Zählweise werden die gefangengenommenen gegnerische Steine nicht gewertet. ( Der Spieler, welcher während eines Spiels die meisten gegnerischen Steine gefangen hat, ist gleichzeitig auch der Spieler mit den meisten Steinen auf dem Brett. )

Die japanische Art Punkte zu zählen.

Bei dieser Zählweise werden die von einem Spieler umschlossenen, unbesetzten Punkte und die gegnerischen gefangenen Steine zusammenaddiert. Die eigenen Steine des jeweilgen Spielers werden nicht als Punkte mitgezählt.

Übrigens : Wenn man nur entscheiden möchte, wer die Partie gewonnen hat ist es egal, auf welche Art man die Punkte am Ende zählt. In 99,99 % aller Fälle gewinnt der selbe Spieler die Partie, unabhängig wie gezählt wurde. Es würde den Rahmen sprengen dies zu erklären, aber Sie können mich ruhig beim Wort nehmen, daß es so ist !!!

Warum zählt TurboGo nach chinesischen Regeln ?

Der Grund hierfür ist, daß es der für dem Computer einfachere Weg ist. Um nach japanischer Art korrekt zu zählen muß man sicher sein, ob Gruppen leben oder tot sind, ohne zusätzliche Steine auf das Brett zu setzen. Leider ist es für ein Computerprogramm schwer zu entscheiden, ob eine Gruppe tot ist oder nicht. TurboGo entscheidet in 95 % der Fälle korrekt, nur eben in 5 % der Fälle nicht. Auf Grund dieser Möglichkeit der Falschzählens ist die japanische Art des Zählens nicht in TurboGo implementiert.

Die chinesische Art ist viel einfacher für einen Computer, er muß einfach nur alle Steine und Gruppen des Gegners, die er für nicht lebend hält gefangen nehmen. Werden Steine während des Spieles nicht entfernt, gelten sie beim anschließenden Zählen als lebend. Da das setzten von Steinen in das eigene Gebiet nach chinesischer Zählweise keine Punkte kostet ist es kein Problem Steine in das eigene Gebiet zu setzen, um gegnerische Gruppen zu fangen.

Nahezu alle Computerprogramme nutzen deshalb die chinesischen Regeln.


Über Brettgröße
Das größte Spielbrett ( 19 x 19 ) ist das Gebräuchlichste und wird ( nahezu ) immer auf Turnieren verwendet. Für Anfänger ist dieses Brett aber zu groß, die Spiele dauern in Vergleich zu den kleineren Brettern sehr lange und können sehr verwirrend sein.

Anfänger und unerfahrenen Spielern ist deshalb stark zu empfehlen zunächst auf dem 9 x 9 Brett zu spielen. Erst wenn Sie sich auf diesem Brett zurechtfinden und die Zusammenhänge der Begriffe Gruppen, Freiheiten und das Fangen von Steinen verstanden haben, sollten Sie versuchen auf dem 13 x 13 oder gar auf dem 19 x 19 Brett zu spielen.


Meine Adresse
Bitte senden Sie Ihre Anregungen und Fragen an:

             Arnoud van der Loeff

         Bertha von Suttnerstraat 229

               2037 LL  Haarlem

                  Niederlande

URL : http://www.turbogo.com

E-Mail : arnoud@turbogo.com

  oder : arnoud@kagi.com


Vorteilen zum registrieren
Ich würde mich freuen, sollten Sie sich entschließen, ihre Sharewarekopie des Programmes registrieren zu lassen. Zunächst einmal ermöglicht dies mir, mich weiterhin um das Programm zu kümmern und die vielen Ideen und Anregungen in neuen Versionen zu verwirklichen, die Ich noch für das Programm habe bzw. die auch vielfach von Ihnen kommen. Aber nicht nur ich habe Vorteile, auch Sie:

Die registrierte Version zeigt natürlich nicht mehr periodisch die Meldung, daß die Programmkopie nicht registriert ist.

Sie können sich nun auch mit den stärkeren Spielstufen 4 und 5 messen.

Ihre Grundeinstellungen werden gespeichert, so daß Sie TurboGo dauerhaft so konfigurieren können, wie Sie es am liebsten haben.

Sofern Sie eine E-Mail Adresse haben und mir diese mitteilen, erhalten Sie von mir automatisch Nachricht über neue Programmversionen. Wie bereits erwähnt : Ihr Registierungscode wird mit allen neuen Versionen funktionieren !

Und mehr!


Das Weitergeben von TurboGo / Der Vertrieb von TurboGo

Ich möchte jeden ermutigen die Sharewareversion weiter zu verbreiten, solange dabei folgende, einfache Regeln beachtet werden:

Es ist streng verboten einen persönliche Registrierungscode (Serial Numbers) weiterzugeben !  Der Registrierungscode wird in der Datei TURBOGO.INI gespeichert. Die Sharewareversion braucht diese Datei nicht. Dies Registrierungscode wurde persönlich für eine bestimmte Person ausgestellt und erlaubt es dieser, aus einer - frei kopierbaren - Sharewarekopie eine persönliche, - nicht frei kopierbare -Vollversion zu machen.

Also noch einmal : Übermitteln Sie auf keinen Fall persönliche Registrierungscodes an Dritte und kopieren Sie keinem Dritten die Datei TURBOGO.INI !!!

Informieren Sie bei der Weitergabe den Empfänger darüber, daß es sich um Shareware handelt, d.h. daß der Interessent nach einer Testphase das Programm nur weiterverwenden darf, wen er seine Programmkopie registrieren läßt.

Es ist mir sehr wichtig, daß die jeweils neueste Version von TurboGo an neue (Go) Interessenten weitergegeben wird. Deshalb möchte ich Sie bitten, sich über den Stand der Weiterentwicklung des Programmes auf meiner Homepage ( http://www.turbogo.com ) entsprechend zu informieren. Alternativ sende ich Ihnen gerne auf Wunsch eine E-Mail zu , sofern eine neue Version veröffentlicht wird.

Stellen Sie bitte sicher, daß Sie die zwei nachfolgend genannten Dateien zusammen und unverändert weitergeben werden : SETUP.EXE und FILE_ID.DIZ. Beachten Sie, daß das Weitergeben der Datei TURBOGO.INI nicht erlaubt ist !

Selbstverständlich können Sie ein kleine Gebühr für den Vertrieb der Scharewareversion erheben. Ich erachte eine Gebühr von max. USD 5,- für eine Diskette bzw. USD 2,50 für den Vertrieb auf CD für angemessen. Einen höheren Betrag halte ich für nicht angemessen. Sie haben keine Erlaubnis für TurboGo für Windows einen höheren Betrag zu verlangen.

Wenn Sie, aus welchen Gründen auch immer, TurboGo abweichend von diesen Regeln vertreiben wollen, setzen Sie sich bitte mit mir in Kontakt, damit wir für diesen Sonderfall eine Lösung finden können.


Internet Links

Als erstes finden Sie nachstehend meine eigene, offizielle TurboGo Homepage:

Arnoud's Official TurboGo homepage

http://www.turbogo.com

Die nachfolgende Liste ist meiner Meinung nach eine Zusammenstellung der wichtigsten Internetadressen in Bezug auf Go. Man sollte bei den genannten Stellen in der Lage sein, Ihnen alle möglichen Informationen und Adressen zu geben, die Sie vielleicht benötigen. Bitte beachten Sie, daß zu dem Zeitpunkt, wo Sie diese Links verwenden möchten, selbige bereits an andere Stelle verlegt worden sein können oder einfach nicht mehr existieren.

IGS Homepage (Internet Go Server)

http://igs.joyjoy.net/

NNGS Homepage (No Name Go Server)

http://nngs.cosmic.org/

Yahoo! Games

http://play.yahoo.com/games/login?game=Go

The Web Go (Wei Qi, Baduk) Page Index

http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html

Harry Fearnley's Main Go (Baduk, WeiQi/Wei-Ch'i, Igo) Page

http://www.goban.demon.co.uk/go/main.html

The Yahoo index page on Go

http://www.yahoo.com/Recreation/Games/Board_Games/Go/

Jan van der Steen's excellent site

http://www.cwi.nl/~jansteen/go/

Go Clubs and Associations in Europe

http://eiunix.tuwien.ac.at/~michael/go/europe.html

European Go (baduk, wei chi) Tournament Calendar

http://www.win.tue.nl/~engels/go/tourn.html

European Go Cultural Centre

http://www.xs4all.nl/~egcc/

American Go Association

http://www.usgo.org/

Australian Go Association (AGA)

http://www.adfa.oz.au/~dle/

British Go Association

http://www.britgo.org/

Deutscher Go Bund e. V.

http://www.dgob.de/

Fédération Française de Go

http://ffg.jeudego.org/

Nederlandse Go Bond

http://www.gobond.nl/


The Joseki Tutor

This Joseki Tutor contains many joseki sequences as well as other often played sequences (both good and bad) in the game of Go. I will try to add as many moves and variations to this database as possible, please let me know if you have any suggestions or additions. The Joseki Tutor currently only supports the English language.

What is a joseki, and why do I need a tutor for it?

I want to play a move that's not in the Joseki Tutor. Wat should I do?

I don't understand one of the words in the comments. What does it mean?


What is a joseki?
What is a joseki, and why do I need a tutor for it?

A joseki is a standard opening sequence, that is usually played in the corner of a board. If both players play the proper moves, the sequence should end with an even result. Since the first moves in the corners form the groundwork for the rest of the game, playing proper joseki is very important.

This does not mean however that you should try to memorize all these joseki. Currently, the Joseki Tutor features more then 40,000 moves (not counting mirroring the position, switching colors or changing the order of moves of course) and it seems impossible (at least to me) that anyone would be able to learn all these moves by heart. Besides, what good would it do to learn these 40,000 moves, when there are at least 100,000 other moves that might be considered joseki?

The way to become a stronger player is to look at these joseki and try to understand why these moves are played. If you understand the underlying reasons, not only will you be able to play this joseki without having to learn it by heart, but you will also be able to apply these reasons to the rest of your game and become a stronger player.


I want to play a move that's not in the Joseki Tutor. Wat should I do?

If you can't play the move you want to play, it probably means that I haven't added this move to the joseki database yet. You should by no means take this as an indication that this is a bad move. It is simply impossible to list all joseki in the tutor for several reasons:

•	new joseki are invented regularly, so it's almost impossible to keep up.

•	since this is my compilation of joseki, it may simply mean that I have never seen this joseki, or that I haven't had the time to enter it.

If there is a move or joseki that you are missing in the database, please let me know and I will try to add this move as soon as possible. I want to make this collection as complete as possible, but I can't do it without your help!

Finally, don't be afraid to send me a move because you think that it is a bad move. In studying joseki, it is also very important to see why certain moves are bad, so I want to add bad moves to the Joseki Tutor as well. Just send them in, and I will try to add them as soon as possible.


I don't understand one of the words in the comments. What does it mean?

The word is probably a Japanese term that is used in the game of Go. I have listed a few of these terms and an explanation below.

•	Gote. A gote move is a move where the opponent doesn't have to answer. When you play a gote move, you lose the initiative.

•	Joseki. A standard opening sequence, that is usually played in the corner of a board. If both players play the proper moves, the sequence should end with an even result.

•	Ko. A small, repeating fight for one stone.

•	Sente. When you have sente, you have the initiative to play elsewhere.

•	Tesuji. A smart move.

If there are other words that you don't understand, please let me know so I can add them to this list.