Copyright: (c) 1997/2000, Arnoud van der Loeff
Citation: (c) 1997/2000, Arnoud van der Loeff


Index

Introduzione

Informazioni su TurboGo

The Joseki Tutor

Le regole del Go

Tattica elementare

Una partita di esempio

Problemi

Come conta TurboGo?

Come registrare TurboGo

Abilità di gioco


Introduzione

Il Go viene giocato tra due contendenti. In Cina e in Giappone è popolare quanto gli scacchi o la dama in Europa. Ci sono molte leggende sulla nascita del Go. Una di queste dice sia stato inventato dall'imperatore Shun, che regnò dal 2255 al 2205 a.C., al fine di rafforzare la mente del figlio. Da allora il Go è divenuto popolarissimo in Asia e si sta diffondendo sempre di più anche in Europa. Molti lo preferiscono agli scacchi perché le probabilità di "patta" (nel caso del Go chiamata 'jigo') sono minime, perché dispone di un sistema di handicap che permette a due giocatori di livello molto diverso di giocare con piacere e reciproco profitto. Altri lo preferiscono per il grandissimo numero di situazioni possibili e per la complessità delle strategie: spesso si dice che se una partita di scacchi è una battaglia, una di Go è una guerra in grande stile.

TurboGo è un programma per giocare a Go al calcolatore. È stato pensato per i principianti ed offre un help in linea molto completo che contiene le regole di base del gioco, vari suggerimenti, una partita di esempio e alcuni problemi risolti.


Come registrare TurboGo.

TurboGo viene distribuito come shareware. Se il programma vi soddisfa e desiderate farne un uso regolare, siete pregati di registrarlo. La registrazione offre molti vantaggi. Il costo della registrazione è di 30$ (30 dollari statunitensi) o di 50 DLF (Fiorini Olandesi). Chi ha già un versione re gistrata di TurboGo per DOS, può registrare la copia per Windows a metà prezzo: 15$ o 25 DFL. La registrazione è valida per tutte le future versioni di TurboGo per Windows. Sono disponibili due modalità di pagamento:

On-line, in Internet

La via più rapida e semplice per pagare la quota di registrazione è direttamente via Internet, pagando con le più diffuse carte di credito e ricevendo il codice di registrazione normalmente entro 48 ore.

Se visitate la mia pagina http://www.turbogo.com e seguite il link "Register TurboGo online", potete registrarvi con un form "sicuro" (SSL): tutti i vostri dati vengono spediti criptati e quindi senza nessun rischio di essere spiati. Per poter usare questo form "sicuro" dovete però avere un browser come Netscape 2.0 (o successivo) o come Internet Explorer 3.0 (o successivo); in caso contrario dovrete usare il form di registrazione "normale".

Kagi Shareware

Le regole del go una compagnia di gestione pagamenti in California (USA). Kagi gestisce varie modalità di pagamento incluse carte di credito, assegni, contanti, etc. Per registrare TurboGo con Kagi seguite i seguenti passi:

Eseguite il programma register.exe che trovate nella directory di TurboGo.

Inserite tutte le informazioni richieste, incluso il sistema di pagamento scelto. Il programma può stampare il modulo di pagamento che dovrete accludere al pagamento che effettuerete a Kagi. Tutte le informazioni riservate, ad esempio il numero della carta di credito, vengono sempre criptate, per riservatezza. Gli ordini con carta di credito vengono criptate e potete stamparle o spedirle per posta elettronica direttamente a Kagi. Quest'ultimo sistema, pagamento con carta di credito spedito per posta elettronica, è il più veloce.

Quando Kagi riceve l'ordine manda un messaggio di conferma, via posta elettronica, a voi. Una copia del messaggio viene mandata anche a me. Questo messaggio non contiene il numero di registrazione.

Non appena ricevo da Kagi la copia del vostro ordine, io vi spedisco il numero di codice per TurboGo.

Ricordatevi di non sottoporre a Kagi domande su TurboGo: Kagi si occupa esclusivamente della registrazione. Se avere domande o commenti rivolgetevi direttamente a me.

Direttamente a me

Potete registrarvi pagando direttamente a me:

effettuando un trasferimento bancario di 50 DFL sul mio conto postale numero 51.90.266, intestato a W.A.D. van der Loeff in Harlem (The Nederlands),

oppure spedendo in una busta lo stesso importo in contanti. Questo è in realtà il sistema più rischioso per trasferire denaro e sarà probabilmente meglio usare il sistema di Kagi (vedi oltre).

In ogni caso, appena ricevuta la vostra registrazione, vi spedirò il numero di registrazione. Con il vostro numero di registrazione, potrete registrare da soli la vostra copia di TurboGo che sarà pienamente funzionante da subito.


Le regole del Go

Le regole del Go sono semplici. Leggete le prossime pagine e sarete pronti per iniziare!

L'attrezzatura

Lo scopo del gioco

Le mosse

Gruppi

Libertà

Cattura

La regola del Ko

Suicidio

Passo, rinuncia alla mossa corrente

Pietre di handicap


L'attrezzatura

Il Go si gioca su una "scacchiera" (chiamata go-ban o goban, termine che sarà usato da qui in avanti in questo documento) con un reticolo di righe orizzontali e verticali. Il numero di righe è normalmente di 9, 13 o 19: per saperne di più sulle differenze tra le varie dimensioni, leggete qui.

While explaining the rules of go, we will use this board size as an example, but please note that the rules are the same, regardless of board size. The game is played on the intersections of the lines (on this small board 81), with white and black stones.


Lo scopo del gioco

Su questo goban potete vedere un esempio di una partita già conclusa. I due giocatori hanno diviso il goban in due parti: il bianco ha delimitato, sulla sinistra, un'area con 26 incroci liberi (anche i bordi esterni contano) ed inoltre vi sono 14 pietre bianche per un totale di 40 punti. Il nero ha 27 incroci liberi e 14 pietre: un totale di 41 punti. Siccome vince chi fa più punti, il nero vince per un punto (41 - 40).

Nota: anche se le regole del gioco del Go sono le stesse in tutto il mondo, vi sono due metodi per contare i punti: uno Giapponese ed uno Cinese (usato da TurboGo). Cliccare qui per una spiegazione sui due metodi di conteggio.


Le mosse

All'inizio del gioco il goban è vuoto. Ciascun giocatore (a turno) pone una pietra in una intersezione libera. Le pietre non vengono mai spostate sul goban, possono solo venir tolte dal goban quando vengono catturate.

La mossa iniziale tocca al nero che pone una delle proprie pietre in un incrocio, ad esempio in '1'. Il gioco continua con il bianco e il nero che giocano a turno. La figura mostra un esempio delle prime mosse di una partita di Go: le mosse sono numerate in sequenza. È vietato giocare una pietra in un incrocio già occupato!


Gruppi

Pietre di uno stesso colore formano gruppi (detti anche catene) se sono adiacenti (connesse) in verticale o in orizzontale. Le quattro pietre con il numero 1 formano un gruppo, quelle con il numero 2 un altro gruppo. Quelle con il numero 3 e 4, adiacenti in diagonale, formano due gruppi separati !


Libertà

Le libertà di una pietra, o di un gruppo, sono gli incroci liberi adiacenti (in senso orizzontale o verticale) alla pietra (o al gruppo) stessa. Una pietra sola al centro del goban ha 4 libertà, se stà in un angolo ne ha 2, se stà su un lato ne ha 3: queste libertà sono indica nella figura da un a 'X'. Il gruppo di 4 pietre ha 9 libertà, indicate dalle lettere da 'A' a 'I'.

Quando una pietra o un gruppo perdono rimane senza nessuna libertà viene catturato e rimosso dal goban. Se una pietra o un gruppo ha una sola libertà si dice che è in 'atari', ovvero in pericolo, perché può essere catturata dall'avversario nella mossa successiva.


Cattura

Se un giocatore occupa l'ultima libertà di una pietra o di un gruppo avversario rimuove queste pietre dal goban e le tiene come "prigioniere" fino alla fine del gioco. Nella figura, il bianco può catturare la pietra '1' giocando in 'A'; potrebbe anche catturare il gruppo '2' giocando in 'B'. Se toccasse al nero giocare, una sua mossa in 'B' sarebbe inutile (il bianco giocherebbe in 'C'), potrebbe invece attaccare giocando in 'D' catturando quindi due pietre bianche e portando a 3 il numero di libertà del proprio gruppo.


La regola del Ko

Quando, in una posizione di gioco simile a quella in figura, si cattura una pietra avversaria, si può instaurare una situazione particolare: se il nero gioca in 'A' cattura la prietra in 'B', ma a questo punto tocca al bianco che può giocare in 'B' ritornando alla posizione iniziale e aprendo qu indi la possibilità di una sequenza infinita di botta e risposta. Questa situazione è detta 'ko' e per evitare la sequenza infinita esiste la regola del 'ko' che vieta esplicitamente di ripetere una posizione (globale) di pietre precedente.

Nell'esempio, se il nero gioca in 'A' il bianco non può giocare subito in 'B', ma deve fare una mossa in un'altra parte del goban dando cosí l'opportunità al nero di giocare lui stesso in 'B' rendendo impossibile la ricattura della propria pietra in 'A'. Se il nero non sfrutta subito questa opportunità, allora il bianco può giocare in 'B' e catturare la pietra nera in 'A' perchè la sua mossa non ripristina, globalmente, la situazione precedente.


Suicidio

È vietato occupare (e quindi eliminare) l'ultima libertà di un proprio gruppo, a meno che ciò non implichi la cattura di pietre avversarie (il che darebbe alla pietra appena giocata almeno una libertà). Nella situazione in figura, il bianco non può giocare in 'A' in quanto eliminerebbe l'ultima libertà del gruppo bianco mentre il gruppo nero ne ha ancora molte (tutte quelle esterne). Il bianco può però giocare in 'B' in quanto questa mossa elimina anche l'ultima libertà del gruppo avversario '1' che viene quindi rimosso dando cosí vita a tre nuove libertà per il gruppo bianco.


Passo, rinuncia alla mossa corrente

La figura mostra la situazione già vista nella sezione riguardante lo scopo del gioco. Tocca la bianco giocare, ma giocare una pietra sulla sinistra (ad esempio in 'A') non gli darebbe nessun vantaggio: nel conteggio una pietra del proprio colore o uno spazio libero nel proprio territorio valgono entrambi un punto.

Potrebbe giocare nella parte destra, ma non gli conviene perché lí il nero ha una posizione troppo forte e il bianco non riuscirebbe sicuramente a creare un gruppo vivo non catturabile dal nero. Il bianco decide quindi di passare.

Tocca quindi al nero, che si trova però nella stessa situazione e decide di passare a sua volta. Quando entrambi i giocatori decidono di passare il gioco si conclude e si passa quindi al conteggio.


Pietre di handicap

Una delle caratteristiche interessanti del Go è la possibilità di compensare la differenza di abilità dei due giocatori dando al giocatore più debole (che gioca sempre con il nero e che in assenza di handicap gioca per primo) un vantaggio iniziale costituito da un certo numero di pietre del suo colore poste sul goban prima dell'inizio del gioco. In questo modo la partita risulterà interessante per entrambi i giocatori, il più bravo verrà messo alla prova dalla difficoltà generata dall'handicap, il più debole imparerà osservando le mosse del più forte.

In numero di pietre di vantaggio è ovviamente proporzionale alla differenza di livello tra i due giocatori e può arrivare fino ad un massimo di nove pietre. Le pietre di handicap vengono messe in posizioni fisse (guardate dove le mette TurboGo). Le pietre di handicap costituiscono "la prima moss a" del nero e dopo il loro posizionamento sul goban tocca quindi al bianco.

Esempio: handicap di 5 pietre


Tattica elementare

Il modo migliore per imparare e migliorare il proprio gioco è ovviamente giocare molto e per questo si devono trovare delle persone con cui giocare. Uno dei modi migliori per trovare un club o una associazione di Go a voi vicina è Internet, ad esempio con uno dei seguenti link dove troverete una lista aggiornata di indirizzi di club e associazioni di Go e ovviamente ulteriori link.

Vi sono molti buoni libri che potete leggere riguardo al Go. Alcuni suggerimenti:

'Go for beginners', di Kaoru Iwamoto (disponibile in inglese ed in olandese).

La maggior parte delle associazioni di Go pubblicano una rivista e potranno darvi informazioni su altre pubblicazioni disponibili nel vostro paese e nella vostra lingua.

Nel seguito troverete alcuni consigli di base.

Vita e morte

Falsi occhi

Seki

Meglio iniziare dagli angoli


Vita e morte

Nella situazione in figura, il gruppo nero è completamente circondato da pietre bianche ed ha due sole libertà: apparentemente il bianco potrebbe facilmente catturare il gruppo nero. Sfortunatamente per il bianco non è cosí per la seguente ragione: il bianco non può giocare in 'A' perché sarebbe un suicidio (la pietra bianca, appena messa in 'A' non avrebbe libertà, mentre il gruppo nero che la circonda ne avrebbe ancora una in 'B'). La stessa cosa si può dire ovviamente per una mossa del bianco in 'B'. Morale: il gruppo nero non può essere catturato.

Il gruppo nella situazione del nero viene detto "vivo" poiché non può essere catturato in quanto ha due libertà (non adiacenti tra loro). Queste libertà vengono chiamate "occhi". Cercate sempre di fare in modo che i vostri gruppi abbiano (o possano avere all'occorrenza) due occhi!


Falsi occhi

La situazione in figura somiglia alla precedente, che mostrava un gruppo con due occhi e quindi non catturabile.

Questo caso è però diverso perchè il bianco può attaccare giocando alla destra di 'C' e poi in 'B' con conseguente cattura della pietra nera in 'C'. Quindi l'occhio in 'B' non era un "vero" occhio, ma un "falso" occhio e il gruppo nero è un gruppo "morto", perché un gruppo ha bisogno di due "ver i" occhi per vivere!


Seki

Abbiamo visto come un gruppo con due o più occhi non possa essere catturato (e sia quindi vivo), mentre un gruppo con un solo occhio (o addirittura senza occhi) possa essere catturato in qualsiasi momento. Questa regola ha però un'eccezione mostrata dalle sue situazioni (dette appunto seki) mostrate nelle due figure.

In entrambi i casi abbiamo due gruppi, uno bianco ('A') e uno nero ('B') che hanno una o due libertà ('C') in comune. In questa situazione, se uno dei due giocatori gioca in 'C' mette in atari non solo il gruppo avversario (riducendo le sue libertà ad una e minacciando la cattura alla mossa segu ente), ma anche il proprio. Morale: nessuno dei due giocatori oserà mettere una pietra in 'C' e quindi nessuno dei due gruppi verrà mai catturato!


Meglio iniziare dagli angoli

La figura mostra tre gruppi di pietre, tutti con quattro posizioni libere (e quindi punti per quanto riguarda il conteggio finale) al loro interno. Notate come il gruppo 'A' (nell'angolo) richieda solo 4 pietre, il gruppo 'B' (su un lato) 6, e il gruppo 'C' (al centro) addirittura 8. Il gruppo ' A', o meglio la sua posizione d'angolo, è quindi il più efficiente. Questa è la ragione per cui praticamente tutti i giocatori iniziano giocando negli angoli e spostandosi solo successivamente verso il centro.

Questo principio viene utilizzato nella partita di esempio: prima gli angoli, poi i lati e infine il centro!


Una partita di esempio

La partita di esempio contenuta nel seguito mostra alcuni aspetti fondamentali del gioco del go: territorio, zone di influenza e cattura. Non preoccupatevi se ad una prima lettura non capiterete tutti i commenti: è solo un esempio; tutto sarà più chiaro quando avrete giocato alcune partite.

Mostra la partita


Mosse 1-2

Il nero inizia giocando in 1, il che indica che intende conquistare territorio nell'angolo in alto a destra. Il bianco gioca in 2 mostrando analoghe intenzioni nell'angolo opposto.

Ciascuna pietra ha una influenza su una parte del goban. Anche se non è possibile definire esattamente queste zone di influenza, esse corrispondono all'incirca a quelle indicate in figura.

Avanti


Mosse 3-9

È ora il turno del nero che decide di occupare l'angolo in basso a destra giocando in 3, il bianco occupa l'angolo restante giocando in 4. Con la mossa in 5 il nero tenta di prendersi tutto il lato destro e altrettanto fa il bianco muovendo in 6.

Il nero decide che ha speso già abbastanza sul lato destro e gioca in 7 tentando di occupare la parte alta, constrastato in questo dal bianco in 8. A questo punto il nero gioca in 9 per rafforzare la sua posizione e dopo questa mossa la spartizione della parte alta è abbastanza chiara e non c'è altro posto da occupare. Come continuerà il gioco?

Avanti


Mosse 10-14

Tocca al bianco che punta alla parte bassa giocando in 10, il nero reagisce in 11 e il bianco rafforza in 12. A questo punto il nero gioca in 13 per due ragioni:

prima di tutto frena l'aggressione del bianco che potrebbe estendersi verso destra,

inoltre attacca la pietra bianca in 10, se il bianco non dovesse difendersi il nero potrebbe giocare il 'A' e poi in 'B' catturando.

Per questa ragione il bianco gioca in 14: a questo punto il nero non può più giocare in 'A' perchè la sua pietra verrebbe instantaneamente catturata!

Avanti


Mosse 15-28

Tutte le mosse di questa fase hanno lo stesso scopo: aumentare il territorio e diminuire quello avversario. Dopo la mossa 28 il confine è chiaro. Nella figura i piccoli quadrati indicano il territorio di ciascun giocatore, rendendo più chiara l'effettiva posizione del confine.

Ovviamente questa è solo una partita di esempio: la maggior parte delle mosse non erano obbligate e avrebbero potuto essere sostituite da altre, magari migliori; è normale che praticamente ad ogni mossa ciascun giocatore abbia varie alternative e nemmeno i migliori giocatori proffessionisti conc orderebbero nel designare la miglior mossa in assoluto.

Il nero, ad esempio, invece della giocata in 15 (difensiva della parte alta) avrebbe potuto optare per giocare in 20 (per rafforzare la parte bassa) o in 'A' per prendersi un po' di vantaggio al centro.

Avanti


Mosse 29-40

=pas, [image] =pas

A questo punto del gioco, tutti i punti del goban sono nella zona di influenza di un giocatore o all'altro, ed è il turno del nero che ha tre possibilità:

Decidere che non c'è nessuna mossa vantaggiosa per lui e quindi passare, ossia rinunciare ad aggiungere una pietra al goban e passare la mano al bianco.

Giocare nel proprio territorio per renderlo più sicuro, ma in effetti il nero è già sufficientemente forte nella parte destra da essere sicuro che una mossa del bianco sulla destra potrebbe essere fermata (con cattura di pietre bianche) senza problemi.

Invadere il territorio del bianco.

Sebbene il bianco sia cosí forte sulla sinistra da far sembrare l'attacco impossibile, il nero decide di provare ed inizia giocando in 29, ma dopo la giocata del bianco in 36 si accorge che non c'è speranza e passa. Tocca quindi al bianco che gioca in 38 e cattura. Il nero passa ancora e il bian co gioca in 40 catturando 3 pietre nere.

Avanti


Le mosse finali

=pas, [image] =pas

Dopo la cattura di tre pietre da parte del bianco, tocca al nero che però non ha nessuna buona mossa possibile: il suo territorio è sicuro e quello del bianco si è gia dimostrato pericoloso. Il nero quindi passa la mano al bianco che si trova però nella stessa situazione e passa a sua volta.

Entrambi i giocatori hanno passato la mano e quindi la partita è finita: è ora di contare e vedere chi ha vinto. Il nero controlla un territorio di 27 intersezioni vuote ed ha 14 pietre sul goban per un totale di 41 punti. Il bianco ha un territorio di 20 intersezioni vuote e 20 pietre: totale 4 0 punti. Vince quindi il nero con un punto di vantaggio.


Problemi

Questa sezione contiene 12 problemi di Go che illustrano alcuni principi fondamentali del Go quali catture, occhi, vita e morte, seki, etc.

Vai al primo problema


Problema numero 1

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 1

No. Il gruppo bianco ha due libertà distinte (occhi) in 'A' ed in 'B'. Il nero non può giocare in nessuno dei due punti perché sarebbe un suicidio. Quindi il gruppo bianco non può essere catturato ed è vivo.

Problema seguente


Problema numero 2

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 2

Sí. Sebbene il gruppo bianco abbia due libertà, queste non sono separate. Il nero può occuparne una (ad esempio 1) e minacciare di catturare il gruppo bianco. Il bianco non può fare nulla per difendersi. Anche se il nero non cattura subito il gruppo bianco, questo rimane con una sola libertà e p otrà essere catturato in qualsiasi momento.

Problema seguente


Problema numero 3

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 3

Sí. Sebbene il gruppo bianco abbia due libertà distinte (occhi), in 'A' ed in 'B', non è vivo perché il secondo occhio è falso. Il nero può  giocare in 1, catturare la pietra bianca in 'X' con la mossa successiva ed infine giocare in 'A' e catturare l'intero gruppo. Il bianco non può fare nulla per evitare la cattura.

Problema seguente


Problema numero 4

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 4

Sí. Il nero può giocare in 1 riducendo ad una le libertà del bianco. Potrebbe sembrare che il bianco possa salvarsi giocando in 2 e catturando quindi la pietra nera, ma a questo punto si sarebbe ridotto di nuovo ad una sola libertà e verrebbe catturato comunque da una giocata del nero in 'A'. Ne l gergo del Go questa situazione viene chiamata uno ...... e i giocatori inespertine sono spesso vittime.

Problema seguente


Problema numero 5

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 5

Sí, giocando in 1. A questo punto il bianco ha ancora due libertà, ma non può evitare una successiva cattura. Se cerca di difendersi giocando in 2, il nero giocherà in 3. Il bianco ha adesso una sola libertà e verrà catturato alla mossa successiva.  Nel gergo del go, una mossa come la 1 viene ch iamata "geta", ossia una mossa che pur non riducendo le libertà del gruppo, apre la strada ad una sua sicura cattura.

Problema seguenteProblema numero 6


Problema numero 6

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 6

Sí, giocando in 1. Il bianco potebbe pensare di sfuggire giocando in 2, ma il nero risponderebbe in 3. Nel caso il bianco continuasse il suo tentativo di fuga il nero risponderebbe sempre nello stesso modo fino alla mossa 15 in cui è chiaro che il bianco non può più fuggire. Potrebbe giocare sol o in 16, ma ciò non aumenterebbe le sue libertà, gli ne rimane una sola e verrà catturato. Questa situazione viene detta "shicho" o "scala".

Problema seguente


Problema numero 7

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 7

No. Questo problema assomiglia al precedente, ma questa volta c'è una pietra bianca in più in 'A' ed il bianco può salvarsi: alla mossa 8, la scala raggiunge la pietra bianca in 'A' ed il bianco è salvo! Questa situazione è uno degli aspetti notevoli del go. Ci si deve immaginare la sequenza di mosse della scala prima di tentare la cattura (o la fuga): se si sceglie di "provare" e poi ci si accorge di essersi sbagliati si perdono molti punti (e probabilmente la partita).

Problema seguente


Problema numero 8

Tocca al nero.

Qual'è la mossa migliore e perché?

Risposta


Risposta al problema 8

Il nero deve giocare in 1, arrivando cosí ad un seki: sia il gruppo nero che quello bianco hanno un occhio ed inoltre condividono una libertà. Nessuno dei due riuscirà mai a catturare l'altro. Se il nero non giocasse in 1, ma ad esempio in 'A', il bianco potrebbe giocare lui in 1 e catturare il gruppo nero.

Problema seguente


Problema numero 9

Tocca al nero.

Qual'è la mossa migliore e perché?

Risposta


Risposta al problema 9

Il nero deve giocare in 1. Come nel problema precedente il risultato è un seki, poiché né il bianco né il nero possono catturare l'altro.

Problema seguente


Problema numero 10

Può il nero catturare le pietre bianche?

Risposta


Risposta al problema 10

=pas

Sí, giocando in 1. Il bianco non può giocare tentando un atari (ridurre le libertà del nero ad una) perchè metterebbe in atari anche sè stesso, quindi passa. Il nero gioca quindi in 3, il bianco si trova in atari ed è forzato a catturare giocando in 4. Ora il nero gioca in 5 e il bianco è di nuo vo in atari. A questo punto è indifferente se il bianco cattura la pietra nera o no: in ogni caso ha una sola libertà residua e non ha scampo.

Questo tipo di mossa è molto importante nel gioco del go: il sacrificio di alcune pietre per ridurre un grande occhio di un gruppo per arrivare alla fine alla cattura.

Problema seguente


Problema numero 11

In questa situazione, il nero deve giocare? E se sí, dove?

Risposta


Risposta al problema 11

Il nero deve giocare, in 1. Come abbiamo visto precedentemente, un gruppo di questo tipo può essere catturato riducendo, con l'iniziale sacrificio di alcune pietre, il suo occhio. Dopo che il nero ha giocato in 1 ciò non è più possibile in quanto gli occhi sono due. Il bianco non sarà più in gra do di catturare il gruppo nero.

Problema seguente


Problema numero 12

In questa situazione, il nero deve giocare? E se sí, dove?

Risposta


Risposta al problema 12

No, non deve giocare. Il bianco non è in grado di attaccare. Se il bianco gioca in 'A', il nero gioca in 'B' e si ritrova con due occhi. Come si può vedere, comunque il bianco attacchi, il nero può sempre rendere il suo gruppo vivo, quindi non è necessario fare nulla mentre il bianco non attacca . Riuscite a vedere la differenza con il caso precedente? Questa volta il gruppo nero ha quattro libertà in fila.

Questo era l'ultimo problema

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Informazioni su TurboGo

Spero troverete TurboGo facile da usare: il funzionamento di base è uguale a quello di altri programmi Windows e quindi non dovreste avere problemi. Se pensate che qualcosa dovrebbe essere fatto in modo diverso, o se non capite qualcosa, fatemelo sapere cosí potrò migliorare la prossima versione di TurboGo.

Ci sono solo alcune cose riguardo TurboGo che forse necessitano di qualche spiegazione e sono:

Finestra con altre informazioni

Salvataggio e caricamento di partite

Cambio di lingua

La barra degli strumenti

Preferenze

TurboGo sbaglia a contare?

Infine, se volete distribuire TurboGo, leggete per favore le seguenti norme!


Finestra con altre informazioni

TurboGo dispone di alcune finestre che vi possono dare delle informazioni aggiuntive riguardo alla partita di Go in corso. Potreste essere un po' confusi su cosa fa ciascuna finestra, ma cercherò di spiegarlo. Cliccate sul nome della finestra su cui avete dei dubbi.

Ho cercato di dare un nome il più descrittivo possibile alle finestre, se avete suggerimenti di nomi più appropriati, fatemelo sapere.

Finestra di informazioni sulla partita

Finestra mosse

Finestra "ragionamenti"

Finestra informazioni addizionali

Finestra di informazioni su una mossa specifica


Finestra di informazioni sulla partita

La finestra di informazioni sulla partita indica il giocatore cui spetta giocare, il numero della mossa, il nome di entrambi i giocatori, il numero di pietre catturate etc.


Finestra mosse

Questa finestra mostra tutte le mosse effettuate, nella notazione standard: il numero della mossa seguito dalla mossa del nero e da quella del bianco, in coordinate del goban. Ricordate che la posizione A1 è l'angolo in basso a sinistra.


Finestra "ragionamenti"

Mostra cosa sta "pensando" il programma mentre considera la sua prossima mossa. Non si tratta probabilemente della finestra più utile, ma può essere divertente dargli un'occhiata ogni tanto.


Finestra informazioni addizionali

Da questa finestra si può segliere quale informazione addizionale si desidera vedere sul goban. Le scelte possibili sono: nessuna, gruppi morti, zone di influenza, gruppi, libertà, numeri di mossa, valore delle mosse.


Finestra di informazioni su una mossa specifica

Questa è probabilmente una delle finestre più interessanti. Prima di tutto dovete selezionare un punto del goban cliccando con il tasto destro del mouse. La finestra si divide in due parti: la prima "Motivi della mossa" descrive (in inglese) perché TurboGo ha deciso di fare quella mossa e quali alternative ha preso in considerazione e perché, la seconda parte "Informazioni" fornisce altre informazioni sul punto scelto, quali il numero di libertà etc.


 Salvataggio e caricamento di partite

TurboGo permette di salvare e caricare partite da disco. TurboGo può salvare sia in "Standard Go Format" (.SGF) che in un formato proprio (.GAM).


 Cambio di lingua

TurboGo, al momento, supporta sette lingue: Inglese, Tedesco, Olandese, Francese, Italiano, Spagnolo e Svedese, selezionabili dal pannello di controllo.


La barra degli strumenti
The speed bar

La barra degli strumenti permette un accesso rapido alle funzioni più usate in TurboGo quali "Nuova Partita", "Passo", "Undo" etc. L'aspetto della barra degli strumenti è configurabile dalla finestra delle preferenze


Preferenze

Tramite la finestra delle preferenze è possibile configurare l'aspetto di TurboGo. Per esempio è possibile cambiare il colore del goban, o la lingua, o il livello di gioco. Nota: solo la versione registrata salva questi cambiamenti su disco, la versione shareware ripristina ad ogni avvio i propr i valori di difetto.

Generale. In questa sezione si possono cambiare le seguenti opzioni:

Livello di gioco. Compreso tra 1 (Debole/Veloce) a 5 (Forte/Lento). Nella versione shareware sono abilitati solo i primi tre livelli, in quella registrata sono abilitati anche il quarto e il quinto.

Mostra "aiuti" (tooltips). I tooltips sono quei piccoli rettangolini gialli con brevi descrizioni di aiuto che compaiono quando lasciate il cursore fermo su un pulsante per un paio di secondi. Sono molto utili quando non si conosce l'utilità di un pulsante, ma possono anche dare un po' fastidio. Con questa opzione potete scegliere se attivarli o no.

Barra degli strumenti. La barra degli strumenti permette un rapido accesso alle funzionalità più comuni di TurboGo. Potete scegliere se la barra deve stare in alto, o in basso, o se deve essere invisibile.

Language. In this section, you can choose your preferred language. For some languages, you may need to change the default font that TurboGo uses, in order to accomodate for special characters in your language.

If your language is not listed and if you are willing to translate TurboGo into your own language, please contact me for details. I'm always looking for new languages to add to TurboGo, because that will help me to make TurboGo available to as many people as possible!

Goban. In questa seconda sezione si possono cambiare le seguenti opzioni:

Colore del goban permette di cambiare il colore di sfondo del goban.

Mostra coordinate indica se volete le coordinate sul goban.

Indicatore ultima mossa. Permette di scegliere se visualizzare (ed eventualmente in che colore) il piccolo cerchio che indica l'ultima pietra giocata.

Show captured stones animation shows a small blinking animation whenever stones are captured. This may especially be helpful if you just started playing Go.

Bitmap goban e Pietre 3D. Con questa opzione attiva, TurboGo utilizza delle bitmap per lo sfondo del goban e per le pietre dando cosí un piacevole aspetto tridimensionale. Per un buon risultato si suggerisce una risoluzione minima di 800x600 con almeno 256 colori.

Bitmap. In questa ultima sezione si può segliere se TurboGo deve usare la propria bitmap di difetto o una di vostra scelta: in quest'ultimo caso dovrete probabilmente settare Windows su "milioni di colori" per evitare problemi con le "palette".

Joseki Tutor. This section contains the options for the Joseki Tutor.

Choose colors of possible moves lets you specify your own colors for the several move possibilities. For example, the default color for a bad move is red, but you can change this color by clicking on it.

Last move indicator. This is the small circle that indicates where the last move was played. You can indicate whether you want to see this indicator, and what color it should be.

Hide possible moves (guess mode). If you choose this option, TurboGo will not display the possible moves in the Joseki Tutor. This will allow you to guess moves.

Confirmations lets you specify whether you want to see confirmations for some choices you make in TurboGo. For example, if you want to quit TurboGo, it will usually ask you for a confirmation, but you can turn this feature off in this screen.

With Messages you can indicate if you want to receive a message when certain events during a game occur. For example, if TurboGo passes, it will display a small window to tell you about it. In this screen, you can change it to only play a sound, or not to alert you at all.


TurboGo sbaglia a contare?

Una delle domande più frequenti è: "TurboGo sbaglia a contare?".

La risposta è semplice: No (almeno per quanto mi risulta).

There are several ways to count the score in the game of Go, and the Chinese way and the Japanese way are the most popular. The default setting for TurboGo is to use the Chinese way of counting, but the Japanese way is also supported. If you want to know why TurboGo counts the Chinese way and what the difference is, please read the page "About counting".


 Abilità di gioco

TurboGo non è molto forte nel gioco del Go, anche se ha ottenuto buoni risultati in tornei tra programmi per calcolatore. Sfortunatamente, questa scarsa abilità è comune a tutti i programmi che giocano a Go. Vi sono varie ragioni per questo.

Un giocatore medio dovrebbe riuscire a battere un programma senza grandi difficoltà, ma questo non rende meno interessante la competizione in quanto il Go dispone del proprio sistema di handicap. Ho visto giocatori molto bravi giocare con piacere contro un programma concedendogli 20 o più pietre di handicap.


Varie ragioni

Visto che le regole del Go sono cosí semplici, perché è cosí difficile per i calcolatori? Il modo migliore di spiegarlo è confrontare il Go con gli scacchi. Come probabilmente sapete, ci sono programmi per scacchi che hanno battuto il campione mondiale (umano) e che batterebbero regolarmente qua lsiasi persona. Allora, quali sono le differenze tra il gioco del Go e gli scacchi che rendono il primo tanto più difficile da programmare?

Dimensione del campo di gioco. La dimensione del goban (19x19 = 361 incroci) è molto maggiore di quella degli scacchi (8x8 = 64 celle).

Possibilità di mossa. Nel gioco del Go si hanno normalmente a disposizione tra le 200 e le 300 possibilità di scelta su dove giocare la prossima pietra, negli scacchi le alternative sono circa 35. I programmi per gli scacchi possono quindi usare spesso la "forza bruta" calcolando tutte le moss e possibili fino ad un certo livello (numero di mosse successive). Siccome il Go ha tante alternative in più ad ogni mossa, questo approccio è semplicemente impossibile.

Scopo del gioco. Negli scacchi lo scopo finale del gioco è semplice. Catturare il Re. Ciò rende molto più semplice calcolare la situazionedi vantaggio o svantaggio di ciascun giocatore. Nel Go l'obiettivo è conquistare più territorio e il calcolo del territorio richiede molti più dati: chi co ntrolla ciascuna zona, se i gruppi sono vivi o no, se alcune pietre sono catturate, etc. Morale: calcolare la situazione è molto più difficile nel Go che negli scacchi.

Battaglie. Su questo punto molti giocatori di scacchi non saranno daccordo con me, ma io ritengo che una partita di scacchi sia un'unica battaglia. Il Go invece ha varie battaglie in corso, contemporaneamente, in varie parti del campo di gioco. Normalmente all'inizio c'è una battaglia in ogni angolo e queste si diffondono poi al resto del campo di gioco, generando altre battaglie, e tutte si influenzano a vicenda. Menre ne state combattendo una dovete pensare a che influenza avrà sulle altre. Se aveste una sola battaglia, come negli scacchi, la cosa sarebbe molto più semplice.

Considerando tutto ciò io credo che l'uso dell'intelligenza artificiale (AI) sarà l'unica strada per arrivare a programmi veramente forti. Al momento, l'AI sta facendo grandi progressi, ma non è ancora in grado di generare programmi per il Go molto abili. Alla fine sarà una combinazione di intel ligenza artificiale (per la strategia) e di forza bruta (per la soluzione di problemi locali) che produrrà i programmi più forti.

Le mie previsioni. Credo che, forse, avremo dei programmi a livello 1-Dan (dilettanti) verso il 2020. Non sarà un programma molto forte, ma potrà battere la maggior parte delle persone. Noo sarei comunque sorpreso se si dovesse aspettare molto di più, magari fino al 2050 o giù di lí. per fortuna c'è il sistema degli handicap.


Tornei tra programmi

TurboGo ha partecipato a vari tornei dedicati ai programmi per calcolatore.

1993 (Praga, Repubblica Ceca). Terzo a pari merito.

1994 (Maastricth, Olanda). Terzo.

1995 (Tuchola, Polonia). Secondo.

1996 TurboGo non ha partecipato in nessun torneo.

1997 (Marsiglia, Francia). Terzo.

1998 Ing Computer Goe Congress. 11th place.

1999 European Computer Go Championships (Podbanske, Slovakia). European Champion 1999!!!

2000 European Computer Go Championships (Strausberg, Germany). 3rd place.


Come conta TurboGo?

Come conta TurboGo?

Come abbiamo già detto, vi sono due metodi di conteggio: Giapponese e Cinese. TurboGo, come la maggioranza dei programmi per calcolatore che giocano a go, usa il sistema cinese che è più semplice da capire ed è quindi più adatto per i non esperti.

Since TurboGo 5.0, you can also choose to use the Japanese way of counting. You can indicate this whenever you start a new game, or even during a game.

Il metodo cinese

Nel conteggio cinese il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando il numero delle pietre (del proprio colore) presenti sul goban ed il numero di intersezioni libere "circondate". Non vengono contate le pietre catturate all'avversario.

Il metodo giapponese

In questo caso si sommano le intersezioni libere e le pietre catturate, non contano invece quelle presenti sul goban. La cosa importante è che nella quasi totalità dei casi i due metodi sono equivalenti nel senso che determinano lo stesso vincitore. Il perchè di questa equivalenza è molto diffic ile da spiegare, fidatevi!

Perché TurboGo usa il metodo cinese?

Fondamentalmente perché è più semplice. Il metodo giapponese richiede di decidere se i gruppi sono "vivi" o no, e questo senza fare nessuna mossa addizionale: operazione tutt'altro che semplice per un programma. TurboGo è in grado di eseguire questa operazione in modo corretto in circa il 95% de i casi. Nel restante 5% si sbaglia e in questi casi sbaglierebbe a decretare il vincitore: questa è la ragione per cui TurboGo non usa il conteggio giapponese.

Il metodo cinese è molto più semplice per un calcolatore, basta catturare tutte le pietre avversarie "morte" (essenzialmente "continuando" la partita). Praticamente tutti i tornei tra calcolatori vengono giocati con il conteggio cinese.


Goban
La griglia più grande (19x19) viene usata quando si è già abbastanza esperti ed è la norma nei tornei. Per chi inizia è però troppo grande: la partita dura troppo tempo e l'eccesso di spazio genera indecisione e confusione. È quindi meglio cominciare giocando brevi partite sulla 9x9 e passare al la 13x13 o alla 19x19 solo quando ci si sono già "digeriti" i concetti di gruppo, libertà e cattura.


My address
Per commenti e domande scrivetemi all'indirizzo:

             Arnoud van der Loeff

           B. von Suttnerstraat 229

               2037 LL  Haarlem

                  Nederland

     URL   : http://www.turbogo.com

     E-mail: arnoud@turbogo.com

         of: arnoud@kagi.com


Vantaggi per chi si registra
Prima di tutto, registrandovi mi incoraggiate a migliorare sempre di più TurboGo: ho già molte idee a riguardo ed i vostri commenti (e registrazioni) mi incoraggeranno a continuare a lavorare sul programma. I vantaggi non sono comunque solo miei.

Registrando TurboGo avrete i seguenti vantaggi:

La versione registrata non mostra il messaggio iniziale che vi ricorda di registrarvi.

La versione registrata vi permette di scegliere tra tutti i livelli di gioco.

La versione registrata salva e ripristina le preferenze.

Se mi spedite il vostro indirizzo di posta elettronica sarete avvertiti degli aggiornamenti di TurboGo: ricordate che il numero di codice che ricevete registrandovi vale anche per tutte le versioni future di TurboGo per Windows !


Ridistribuzione di TurboGo

La ridistribuzione della versione shareware di TurboGo per Windows è ammessa alle seguenti condizioni:

NON DISTRIBUITE IL NUMERO DI SERIE INSIEME A TURBOGO. Il numero di serie è un codice che trasforma TurboGo in una versione registrata ed è stato assegnato ad uno specifico utente registrato. Il numero di serie`è contenuto nel file TURBOGO.INI. La versione shareware non usa il file TURBOGO.INI, che quindi non deve MAI essere distribuito. Ovviamente è proibito trasmettere il numero di serie in qualsiasi altra forma.

Deve essere spiegato chiaramente che si sta distribuend la versione SHAREWARE, e che l'utente dovrà pagare una tassa di registrazione se vorrà continuare ad usarlo.

È molto importante per me che gli utenti usino l'ultima versione di TurboGo, siete quindi pregati di controllare periodicamente la mia homepage (http://www.turbogo.com) per vedere se è disponibile una versione più recente. Alternativamente potete spedirmi una e-mail ed io vi terrò aggiornati s ull'uscita di nuove versioni.

Accertatevi di distribuire TUTTI i seguenti file SENZA MODIFICHE: SETUP.EXE e FILE_ID.DIZ. È vietato modificare questi due file. Se volete aggiungere altri file non c'è problema, ma ricordatevi che È VIETATO DISTRIBUIRE IL FILE TURBOGO.INI, IN QUANTO UTILIZZATO SOLO DALLA VERSIONE REGISTRATA!

Potete richiedere un piccolo contributo per la distribuzione di TurboGo. Ritengo il contributo massimo sia US$5 (5 dollari americani) per un floppy con TurboGo e US$2.5 (2.5 dollari americani) per un CD-ROM. Ritengo eccessivo qualsiasi importo che superi i suddetti importi. Se volete distribui re TurboGo per cifre superiori NON avete il mio permesso.

Se volete distribuire TurboGo, ma per qualsiasi ragione non potete soddisfare una di queste regole, siete pregati di contattarmi e cercherò di trovare una alternativa.


Internet links

Prima di tutto, eccovi la homepage di TurboGo. Controllatela ogni tanto per aggiornamenti e novità su TurboGo!

Arnoud's Official TurboGo homepage

http://www.turbogo.com

Volete giocare a Go in Internet contro dei giocatori "veri" (e non solo contro dei computer)? Facile, su IGS (Internet Go Server)! Potete trovare tutte le informazioni sulla homepage:

IGS Homepage (Internet Go Server)

http://igs.joyjoy.net/

NNGS Homepage (No Name Go Server)

http://nngs.cosmic.org/

Yahoo! Games

http://play.yahoo.com/games/login?game=Go

La lista qui sotto contiene i link alle pagine internet a mio parere più importanti dove dovreste trovare tutte le informazioni e gli indirizzi di cui avrete bisogno. Nota: alcuni di questi indirizzi potrebbero non essere più validi alla data in cui state leggendo questo help.

The Web Go (Wei Qi, Baduk) Page Index

http://nngs.cosmic.org/hmkw/golinks.html

Harry Fearnley's Main Go (Baduk, WeiQi/Wei-Ch'i, Igo) Page

http://www.goban.demon.co.uk/go/main.html

The Yahoo index page on Go

http://www.yahoo.com/Recreation/Games/Board_Games/Go/

Jan van der Steen's excellent site

http://www.cwi.nl/~jansteen/go/

Go Clubs and Associations in Europe

http://eiunix.tuwien.ac.at/~michael/go/europe.html

European Go (baduk, wei chi) Tournament Calendar

http://www.win.tue.nl/~engels/go/tourn.html

European Go Cultural Centre

http://www.xs4all.nl/~egcc/

American Go Association

http://www.usgo.org/

Australian Go Association (AGA)

http://www.adfa.oz.au/~dle/

British Go Association

http://www.britgo.org/

Deutscher Go Bund e. V.

http://www.dgob.de/

Fédération Française de Go

http://ffg.jeudego.org/

Nederlandse Go Bond

http://www.gobond.nl/


The Joseki Tutor

This Joseki Tutor contains many joseki sequences as well as other often played sequences (both good and bad) in the game of Go. I will try to add as many moves and variations to this database as possible, please let me know if you have any suggestions or additions. The Joseki Tutor currently only supports the English language.

What is a joseki, and why do I need a tutor for it?

I want to play a move that's not in the Joseki Tutor. Wat should I do?

I don't understand one of the words in the comments. What does it mean?


What is a joseki?
What is a joseki, and why do I need a tutor for it?

A joseki is a standard opening sequence, that is usually played in the corner of a board. If both players play the proper moves, the sequence should end with an even result. Since the first moves in the corners form the groundwork for the rest of the game, playing proper joseki is very important.

This does not mean however that you should try to memorize all these joseki. Currently, the Joseki Tutor features more then 40,000 moves (not counting mirroring the position, switching colors or changing the order of moves of course) and it seems impossible (at least to me) that anyone would be able to learn all these moves by heart. Besides, what good would it do to learn these 40,000 moves, when there are at least 100,000 other moves that might be considered joseki?

The way to become a stronger player is to look at these joseki and try to understand why these moves are played. If you understand the underlying reasons, not only will you be able to play this joseki without having to learn it by heart, but you will also be able to apply these reasons to the rest of your game and become a stronger player.


I want to play a move that's not in the Joseki Tutor. Wat should I do?

If you can't play the move you want to play, it probably means that I haven't added this move to the joseki database yet. You should by no means take this as an indication that this is a bad move. It is simply impossible to list all joseki in the tutor for several reasons:

•	new joseki are invented regularly, so it's almost impossible to keep up.

•	since this is my compilation of joseki, it may simply mean that I have never seen this joseki, or that I haven't had the time to enter it.

If there is a move or joseki that you are missing in the database, please let me know and I will try to add this move as soon as possible. I want to make this collection as complete as possible, but I can't do it without your help!

Finally, don't be afraid to send me a move because you think that it is a bad move. In studying joseki, it is also very important to see why certain moves are bad, so I want to add bad moves to the Joseki Tutor as well. Just send them in, and I will try to add them as soon as possible.


I don't understand one of the words in the comments. What does it mean?

The word is probably a Japanese term that is used in the game of Go. I have listed a few of these terms and an explanation below.

•	Gote. A gote move is a move where the opponent doesn't have to answer. When you play a gote move, you lose the initiative.

•	Joseki. A standard opening sequence, that is usually played in the corner of a board. If both players play the proper moves, the sequence should end with an even result.

•	Ko. A small, repeating fight for one stone.

•	Sente. When you have sente, you have the initiative to play elsewhere.

•	Tesuji. A smart move.

If there are other words that you don't understand, please let me know so I can add them to this list.